Магическая система на критику

12 сообщений в этой теме

Опубликовано:

Магия удел немногих, порядка 1% населения. Магия либо есть, либо её нет, все маги равны по силе.

Магия наследуется, подчиняется законам генетики, но сложным и нетривиальным образом, сложнее чем группы крови. У родителей может получиться как ребенок с магическими способностями, причем неожиданного направления, так и без них. В следующих поколениях может вылезти многое.

Особенность магической системы в том, что тип заклинания определяется лишь количеством вложенной силы той или иной стихии. Скорость вкладывания – постоянная и одинаковая у всех, так что фактически идет о времени накачивания. Для выполнения простейшего заклинания любой школы необходимо накачивать пространство магией от 0,6 секунды до 1,2 секунды. Следующее заклинание - от 1,2 секунды до 1,8 секунды. Следующее - от 2,4 до 3,0 секунды... И так далее. Шаг - 0, 6 секунды. Так как восприятие времени после магического сосредоточения несколько меняется - выдерживать его не предоставляет труда.

При этом заклинание выпущенное на свободу в 0,6 секунд и в 1,1999999999 секунд ничуть не отличается по силе и эффекту. Если мага в процессе накачивания прервать - то у него получается то заклинание, сколько времени он старался. Хотел наколдовать чары, требующие 100 "тактов", но прервали между 50 и 51 - получи заклание 50 такта.

Магия делится на четыре стихии, каждая имеет противоположную (земля - огонь, вода - воздух). Маг может владеть от одной до трех стихий, это врожденное. Сами названия стихий - условное понятия, придуманные магами основываясь на паре первых заклинаний и философских концепциях.

Заклинание может состоять из силы от одной или трех стихий, накачивание осуществляется параллельно и независимо. Таким образом, если брать интервал в 100 тактов (1 минута) и я ничего не путаю в комбинаторике, то существует четыре вида магии по 100 однотипных чар, существует шесть комбинаций двух стихий по 10 000 заклинаний в каждой, и четыре комбинации трех стихий по 1 000 000 комбинаций в каждом, итого 4 060 400 заклятий. На практике – несколько раз меньше.

По соотношению вложенных сил, по соседним заклинаниям в общем случае невозможно определить форму и результативность заклятья. С интервалом в 0,6 секунды могут идти, например, боевые и безобидные чары. Результат определяется экспериментально или смотрится в справочнике.

Но в целом заклания идут полосами, интервалами. Рассмотрим "магию земли". Вначале - подряд несколько безобидных и боевых чар. Потом, с 18 секунд по 48 - боевые чары, потом бытовые... С 200 до 250 секунд - защитные чары...

Не все заклинания существуют. Есть длинные полосы заклинаний с не выявленным эффектом, есть и полосы без заклинаний – то есть прервись маг на этом интервале – и выполнится заклинание в начале этого интервала, пусть и прошло много тактов.

Каждому заклятью соответствует свое контрзаклятье, но способов вычислить его не существует – подбирается экспериментально.

Колдовство осуществляется следующим образом:

1) Сосредоточение. Маг впадает в особое состояние, в ходе которого субъективное время несколько замедляется, он может наблюдать визуально процесс накачивания – как свой, так и противника.

2) Накачивание пространства силой и целеуказание.

3) Пуск заклинания и либо начало нового накачивания - либо выход из режима.

Не зная заклинаний, можно легко перепутать чары любых школ. Различия в школах лишь в наборе чар и их интервалах. Если, к примеру, в школе земли боевые чары с 18 по 48 секунду – то в других школах они запрятаны «глубже», а в магии огня, вдобавок, защитные чары (контрзаклятья к боевым) идут раньше боевых.

Возможности магии

Маги могут:

- перемещать предметы, левитировать (легкие – медленно, тяжелые очень медленно), в том числе самого себя.

- использовать органы чувств в иных диапазонах (ночное зрение и т.п.) и наоборот, скрывать от тех или иных диапазонов (невидимость и другое).

- исцелять травмы средней тяжести, ряд заболеваний, сепсис.

- манипулировать со свойствами предметов – от очищения куска металла от шлака, до превращения маленького, очень маленького участка почвы в болото.

- удары молний, ледяные стрелы, фаерболы и т.п.

- контрзаклятье к любому заклятью.

 

Не могут:

- некромантия

- чтение мыслей, ментальная магия, создание мыслящего существа.

- предсказание будущего

- баффы и дебаффы – благословления и проклятья войскам.

- сносить с лица земли города, уничтожать сотни солдат одним ударом, землетрясения и т.п.

- трансмутация в больших объёмах, трансфигурация (превратить стол в свинью не могут, например).

Артефакты

Заклятья можно вкладывать в предметы и активировать их усилием воли. Создание артефакта состоит из:

1)      Создания заклинания в предмете – аналогично созданию любых чар.

2)      Накачивание предмета избытком силы.

Со временем сила «вытекает» из артефакта. Чем больше избыточной силы вложить в артефакт, тем дольше он сохраняет работоспособность, и тем больше раз он может сработать. Но есть опасность «перезаряда» - вложить силы больше, чем вмещает предмет. Это ведет к его разрушению. Артефакт можно подзаряжать – опасность та же.

            Чем сложнее и энергозатратнее заклятье, тем медленнее вытекает сила и тем дольше оно хранится.

Емкость предмета зависит от материала, формы, емкость считается для каждой магии индивидуально и по отдельным формулам. Если предмет из нескольких разнородных материалов – то все еще сложнее. Существуют способы вычислить время службы артефакта и его предельную емкость, но они сложны для средневековья.

Если закачать в артефакт два заклятья – то они сольются в третье. Существуют способы вычисления параметров данного заклятья (сколько энергии той или иной стихии оно содержит), но они сложны для средневековья – для вычисления параметра каждой стихии необходимо выполнить пять умножений, три извлечения квадратного корня, три сложения/вычитания... и погрузиться в огромные справочники чтобы понять, что же получилось. Если в складываемых заклятьях нет какой-то стихии, в итоговом – она может появиться.

В процессе слияния получаются заклятья, содержащие все четыре стихии. Они работают и ничуть не уступают другим.

Артефакт может использовать и не маг.

Бой

Защитные заклятья как правило выполняются дольше, чем боевые (ударные). Следовательно, их записывают на амулеты и имеют преимущество маги с большим количеством амулетов.

Боевой маг подобен новогодней елке – на нем много разных артефактов. Защитные амулеты работают «автоматически», ударные – активируются силой воли.

Атакующий может придерживаться следующей тактики:

А) Прощупывать оборону противника, пытаясь найти заклятье, к которому у него нет амулетов или они слабы. Для мага постигшего две или три стихии это вполне реальная тактика, так как он владеет большим количеством заклинаний. Недостаток – у противника может быть много разнообразных амулетов.

Б) Пробивать защиту противника. Бить много раз одним и тем же заклятьем, пока у противника не сядет амулет от него. Недостаток -  амулет может быть очень хорошо заряжен.

В)  Использовать четырехстихийные артефакты . Комбинаций с четырьмя стихиями много, боевых чар - немало и очень велика вероятность что амулета не будет, тем более что у некоторых чар не выявлено контрзаклятье. Недостаток - высокая цена.

По сути можно победить либо магическим навыком, либо количеством попаданий, либо деньгами. Тактики «А» и «Б» особо эффективны с использованием боевых артефактов, но они, как правило, нуждаются в частой подзарядке.

Оборона:

А) Большое количество артефактов. Недостаток – цена, тяжесть, необходимость подзарядки.

Б) Маневрирование. От большей части заклятий можно увернуться. Часть самонаводящиеся, но летят по кратчайшему маршруту – поэтому в лесу, в городе, горах от них можно укрыться.

В) Встречный бой. Срывать концентрацию, не давать колдовать, засыпая врага своими заклятьями.

Таким образом, сражение двух боевых архимагов – это два тяжелонагруженных человека, увешанных артефактами от ног до головы, которые очень быстро бегают и прыгают по непредсказуемым траекториям, пытаются попасть во врага как свежими чарами, так и артефактными, смотрят что колдует враг… и еще при этом отсчитывают такты!

Обучение

Обучение представляется состоящим из:

- общеобразовательные дисциплины.

- тренировки произношения заклятий.

- заучивание заклятий – тысяч и десятков тысяч заклятий. Название, свойства, время накачивания для каждой стихии, контрзаклятье и его параметры, если маг способен – то и тренировки по выполнению.

- физподготовка, возможно владение холодным оружием.

- боевые тренировки.

- артефакторика.

- тренировки концентрации. Маг должен отсчитывать такты в любой обстановке. Могут быть весьма затейливыми и изуверскими – ученик подвешен над жаровней, мастер бьет его бамбуковой палкой, а ученик должен наколдовать заклятье, имеющее полторы сотни тактов.

______________________________________________________

Критика, недостатки, темные пятна сеттинга?

Неожиданные выводы, интересные последствия, особенности мира?

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Неожиданные выводы,

Появятся и будут пользуемы "магические мелодии" -- отсчитывать такты, положенные на некий ритм -- проще, меньше вероятность сбиться.

тренировки концентрации.

Поиск, а, возможно, и нахождение заклинаний, блокирующих чувствительность к боли, фильтрующих слух/зрение -- короче, избавляющих от воздействия отвлекающих факторов -- неизбежен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Из сказанного получается что самое ценное это артефакты.  Срабатывают сразу, 4 стихии, можно иметь очень и очень много разных. На их изготовление и будут все работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

- некромантия

- чтение мыслей, ментальная магия, создание мыслящего существа.

- предсказание будущего

- баффы и дебаффы – благословления и проклятья войскам.

ИМХО, именно это делать при помощи магии гораздо проще. Хотя все сильно зависит от того, что мы понимаем под магией и чего хотим добиться. И еще, интересует ли вас магическая физика, или достаточно просто сказать что это "как-то работает", и не вникакть как именно.

Я тут немного прикинул, и решил рассмотреть несколько вариантов магических миров, может вам какой-нибудь понравится.

1. Мир физической магии. Где магия работает точно так же, как в нашем мире. То есть никак. Тем не менее магия может работать на психологическом уровне и выполнять социальные задачи. Мотивация и управление людьми - очень важная задача, да к тому же требующая огромных вычислительных ресурсов от мозга. Возможно, при помощи социальной магии все это удастся как-то упростить и сдлелать процесс более эффективным.

2. Магия влияет на физику. Я предложил тему с непротиворечивым сверхъестественным миром. Тот мир состоит из двух составляющих - естесвенной и сверхестесвенной. Эти части как-то друг с другом взаимодействуют. Сверхъестественная часть отвечает за вычисление и управление, естесвенная - за энергетику. Главная моя проблема в той теме, что если надо сделать мир с непротиворечивой альтернативной физикой довольно сложно. Я там написал кучу алхимического бреда про магическую термодинамику, и так и не ответил на главный вопрос про духовную энтропию.

3. Просто постулировать те или иные магические действия. Физику можно рассмотреть, но не останавливаясь на противоречиях, которые неизбежно возникнут.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

все маги равны по силе.

Этого не может быть. Люди не равны изначально. Физически, умственно, генетически. Потом любая сила или усиление достигается увеличение тренировками. 

уществует четыре вида магии по 100 однотипных чар, существует шесть комбинаций двух стихий по 10 000 заклинаний в каждой, и четыре комбинации трех стихий по 1 000 000 комбинаций в каждом, итого 4 060 400 заклятий.

И давно все эти заклинания записаны в соответствующие книги. Не такое уж большое количество. Но система невольно наводит на мысль об искусственности. Тем более полосы несуществующих, хотя комбинации стандартны. 

Не могут: - создание мыслящего существа.

В смысле НЕ мыслящего корову или жабу могут? А младенец мыслящий? А идиот? А голем? 

Чем сложнее и энергозатратнее заклятье, тем медленнее вытекает сила и тем дольше оно хранится.

Артефакт может использовать и не маг.

Ну и кто то из магов натурально станет произносить заклинания, когда можно таскать на себе кучу артефактов и подзаряжать. Причем наиболее сложные разряжаются медленнее

 

Таким образом, сражение двух боевых архимагов – это два тяжелонагруженных человека, увешанных артефактами от ног до головы, которые очень быстро бегают и прыгают по непредсказуемым траекториям, пытаются попасть во врага как свежими чарами, так и артефактными, смотрят что колдует враг… и еще при этом отсчитывают такты!

Таким образом маги между собой не сражаются ))) Если их 1% населения, то сражаются люди с мечами и щитами. А маги в худшем случае занимаются диверсиями, а в лучшем замещают тамошних баронов-феодалов. И куртуазно берут в плен на поединке, отпуская за солидный выкуп. Причем заранее известно, у кого больше амулетов, тот и победит. Потому скорее всего существуют определенные правила. Для них маг равный и отношение соответствующее. А простец смерд паршивый. 

Маг должен отсчитывать такты в любой обстановке. Могут быть весьма затейливыми и изуверскими – ученик подвешен над жаровней, мастер бьет его бамбуковой палкой, а ученик должен наколдовать заклятье, имеющее полторы сотни тактов.

А зачем? То есть почему он должен в любой обстановке понятно. Но зачем магам большое поголовье умельцев? Прямым родственникам - полезно. Чем сильнее клан, тем сильнее каждый. Но у вас нет прямой зависимости. Для архимага воспитывать других архимагов прямой путь к падению жалованья и цен на артефакты. Допустим есть храм Шаомудао, готовящий учеников, но изначально они по вашему одинаковой силы и отбор будет идти по двум линиям. Помимо умения кастовать еще и лояльность к определеным начальникам, храмам или обязательным правилам поведения. И неподходящих элементарно забить той самой бамбуковой палкой. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Здравое зерно есть. Понравился вот этот вывод

Появятся и будут пользуемы "магические мелодии" -- отсчитывать такты, положенные на некий ритм -- проще, меньше вероятность сбиться.

Про стихии - ИМХО просто дань традиции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

оявятся и будут пользуемы "магические мелодии" -- отсчитывать такты, положенные на некий ритм -- проще, меньше вероятность сбиться. В 13.01.2016,, Фрерин сказал: тренировки концентрации. Поиск, а, возможно, и нахождение заклинаний, блокирующих чувствительность к боли, фильтрующих слух/зрение -- короче, избавляющих от воздействия отвлекающих факторов -- неизбежен.

Да, с мелодией отличная идея!

Такие артефакты и заклятья, полагаю, возможны.

Из сказанного получается что самое ценное это артефакты. Срабатывают сразу, 4 стихии, можно иметь очень и очень много разных. На их изготовление и будут все работать.

В целом да. Но тут нюанс. Даже обложившись со всех сторон штабелями из артефактов, можно пропустить удар тем заклятьем, от которого артефакта нет (защитные чары не найдены или же на артефакт не хватило денег, не вместился в штабель и т.п.). Плюс само изготовление - нетривиальная задача, и к тому же артефакты периодически надо подряжать, то есть всем магам по очень много артефакторв не получится завести.

3. Просто постулировать те или иные магические действия. Физику можно рассмотреть, но не останавливаясь на противоречиях, которые неизбежно возникнут.

В данном случае мне кажется именно этот вариант.

Правда определенную физику можно рассмотреть.

Вот, например, чары левитации (одна из разновидностей). С точки зрения физики - они создают на 15 тактов (9 секунд) силу в 980 Ньютонов, противоположную по направлению силе притяжения Земли. Или, говоря иначе, на бытовом уровне - если предмет весом в 100 кг поднять, наложить чары и отпустить - он зависнет в воздухе пока чары не рассеяться (9 секунд). Если предмет легче -он полетит вверх с некоторым ускорением и чем легче, тем быстрее. Тяжелее - упадет, но медленнее чем без чар.

То есть заклинивание как-то работает, как - неизвестно, но эффект большей частью можно описать с помощью физики. Можно померять напряжение в волшебный молнии, количество жидкости, которое маг может вскипятить заклятьем и т.п.

 

Этого не может быть. Люди не равны изначально. Физически, умственно, генетически. Потом любая сила или усиление достигается увеличение тренировками.

Маг скорее не источник силы, а некий "кран", задвижка, открывающий поток.

Вполне возможно что различия есть, но очень малы (теоретически могут проявиться на заклинаниях с сверхдлинным кастом - если у одного время такта 0,6 секунд, а у другого 0,600000001, то найдутся такие заклятья, на которых отставание будет заметно... но определить это - сложно)

И давно все эти заклинания записаны в соответствующие книги. Не такое уж большое количество. Но система невольно наводит на мысль об искусственности. Тем более полосы несуществующих, хотя комбинации стандартны.

Все - нет.

Если колдовать не более минуты - то у нас 4 060 400 заклятий.

А если колдовать две минуты? Три? А особо упрямый маг может и сутки сидеть, пока ученики рядом дружно такты отсчитывают.

Таким образом, будут:

- общеизвестные заклятья. Самые простые и самые эффективные. Знают все.

- менее известные. Открыты отдельными лицами и не раз, занесены в книги, но используются редкою. Банально потому что нельзя такой объем выучить.

- уникальные.  К примеру, какой-то маг случайно обнаружил, что если накачивать магией воды шесть часов, пять минут и столько-то секунд, земли - на три часа больше, а воздуха - на пятнадцать часов больше, то получится очень интересное заклятье - и это знание передается внутри клана из поколения в поколение. И даже если враги засекут примерную длительность заклинание, то воссоздать его будет сложно. Допустим, маг маскировался и засекли его действие с точностью в +/-1 минуту. Это 8 000 000 комбинаций. Заклятье колдуется 21 час. Чтобы проверить все варианты потребуется 19 178 маго-лет. При условии что они не будут ошибаться, есть, пить и т.п. Ну и не будет разных "полос" несуществующих заклятий.

 

В Средневековье будет много религиозных и мистических теорий о том, что есть магия. Позднее - люди  придумают много интересных математических приемов для расчета того, что ранее не могли рассчитать - а так же много стройных научных теорий. Введут разные новые параметры, разные интерпретации и накрутят столько всего, что наши теории о элементарных частицах покажутся легкими и простыми :)

 

В смысле НЕ мыслящего корову или жабу могут? А младенец мыслящий? А идиот? А голем?

Нет. Немыслящее тоже. Големостроение - тоже невозможно. Отдельные механизмы могут, но как правило магия лишь замена человеческой силы в этих механизмах.

Ну и кто то из магов натурально станет произносить заклинания, когда можно таскать на себе кучу артефактов и подзаряжать. Причем наиболее сложные разряжаются медленнее

Это уязвимый момент. И у меня даже есть идея, как это место "пропатчить".

Собственно. один момент уже указан - рассчитать параметры амулета - нетривиальна задача и скорее всего есть некое разделение труда.

 

Таким образом маги между собой не сражаются ))) Если их 1% населения, то сражаются люди с мечами и щитами. А маги в худшем случае занимаются диверсиями, а в лучшем замещают тамошних баронов-феодалов. И куртуазно берут в плен на поединке, отпуская за солидный выкуп. Причем заранее известно, у кого больше амулетов, тот и победит. Потому скорее всего существуют определенные правила. Для них маг равный и отношение соответствующее. А простец смерд паршивый.

Так собственно и в реале у благородных сословий были определенные традиции и правила. На дуэль на шпагах с пистолетом не приходили (хотя конечно всяколе бывало), и пушку не прикатывали...

А так хочется построить логичный мир "меча и магии" - когда на поле боя есть место и людям с мечами/луками/прочим, и магам.

То есть человек с мечом может зарубить мага - если подойдет близко.

 

А зачем? То есть почему он должен в любой обстановке понятно. Но зачем магам большое поголовье умельцев? Прямым родственникам - полезно. Чем сильнее клан, тем сильнее каждый. Но у вас нет прямой зависимости. Для архимага воспитывать других архимагов прямой путь к падению жалованья и цен на артефакты. Допустим есть храм Шаомудао, готовящий учеников, но изначально они по вашему одинаковой силы и отбор будет идти по двум линиям. Помимо умения кастовать еще и лояльность к определеным начальникам, храмам или обязательным правилам поведения. И неподходящих элементарно забить той самой бамбуковой палкой.

Архимагу хорошо бы иметь просто магов - которые будут заряжать ему артефакты (тем более что четвертные артефакты надо заряжать вдвоем или более), делать их (не самому же магу возиться с расчетами и с зачарованием, рискуя подорваться), прикрывать спину в бою, помогать при осаде/штурме, самостоятельно действовать с его поручениями и т.п.

Рыцари тоже в составе "копья" ездили...

Про стихии - ИМХО просто дань традиции.

Угу. Назвали, исходя из философских концепций, паре подмеченных закономерностях и некоторых заклятьях каждого направления, и укоренилось.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Несколько дополнений по артефактам которые должны улучшить баланс, а так же увеличить ясность сеттинга.

1) Артефакты бывают активные - и пассивные. К активным относятся те, которые нужно активировать (ударные чары и ряд иных), к пассивным - которые активируются сами (защитные чары и иные). Как правило, для активных нужна воля мага - например, для целеуказания, пассивные же реагируют на иное заклятье. Соответственно, активными может пользоваться только маг, пассивными - кто угодно. То есть мечник, обвешавшись защитными амулетами, может добежать до мага. Но вот взять ударный амулет и испепелить мага - не может.

Активные срабатывают после целеуказания, то есть некоторая задержка, зависящая от мага - тренированный колдует амулетом чаще. Пассивные - мгновенно, перерывы в работе отсутствуют

2) защитные артефакты имеют свой радиус действия, задающий сферу, в пределах которой они надежно защищают. Радиус колеблется от метра до двух в зависимости от заклятья. Еще в пределах порядка нескольких метрах - амулет защищает частично. От 100% на внутренней границы зона, до 0% на внешней. Причем заклятье врага либо пропускается с некоторой вероятностью - либо ослабляется.

3) артефакт с ударным заклятьем не может находиться под куполом защитного артефакта с контрзакльем от него. Проще говоря - нельзя жезл молний внести под артефакт "защита от жезла молний". Разрядиться - то что заряжено меньше. То же и для заклятий - если молнию наколдовать, имя на шее артефакт защита от молний, то артефакт лишь потеряет заряд.

Соответственно, если маг видит, что противник бьет по нему каким-то заклятьем - то может смело бить этим же заклятьем. Защиты нет. Правда вначале надо сорвать с себя амулет и закинуть подальше...

4) артефакты имеют массу. Как правило артефакты одной-двух магий (не противостоящих) весят десятки грамм. Артефакты трех стихий удается вписать лишь в объекты массой около килограмма из-за проблем с противостоянием магий (по крайней мере так считают маги). Четырехстихийные - около 10 килограмм. Лучшая форма для многостихийных артефактов - сфера, материал - дерево.

Таким образом, маг использующий редкое и мощное заклятье не выхватывает из-за пояса жезл или амулет - а берет в руки шарик в 10 кг...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Вопрос по артефактам, они должны просто находится рядом или должен быть контакт с телом мага? Если первое то гуляй-городок с магом внутри непобедим. :) Если второе, то вопрос с одеждой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

То есть человек с мечом может зарубить мага - если подойдет близко.

Может. Любого супермага можно грохнуть. Не существует абсолютной защиты. И если не топором, так ядом или отравив не человека а лошадь. Но как и с нормальным дворянином за это дело придется сильно расплачиваться. 

Архимагу хорошо бы иметь просто магов - которые будут заряжать ему артефакты (тем более что четвертные артефакты надо заряжать вдвоем или более), делать их (не самому же магу возиться с расчетами и с зачарованием, рискуя подорваться), прикрывать спину в бою, помогать при осаде/штурме, самостоятельно действовать с его поручениями и т.п. Рыцари тоже в составе "копья" ездили...

Ну да. Но бесконечное количество им не нужно. Тем более при условии что они одинаковой силы и вся разница, что один начал раньше. 

К примеру, какой-то маг случайно обнаружил, что если накачивать магией воды шесть часов, пять минут и столько-то секунд, земли - на три часа больше, а воздуха - на пятнадцать часов больше, то получится очень интересное заклятье - и это знание передается внутри клана из поколения в поколение.

Придумать конечно можно что угодно. Но вряд ли перебирая миллион комбинаций можно найти нечто реально полезное без знания определенных закономерностей. А если они существуют можно получить искомое определеным образом высчитывая. Или если полный хаос благодаря столь большим трудам можно невооруженым взглядом обнаружить вибрионы холеры, но только их, что делает подобный труд дебильным. 

 

Короче мне представляется, что для правильной работы мага по вашим правилам маг не поджариваться над огнем должен для лучшей памятливости, а быть музыкантом и желательно талантливым. А для вычисления новых комбинаций математиком. Поскольку у вас закономерности, совсем не обязательно тупо перебирать такты, а надо выводить формулы. Причем возможно чем дальше, тем сложнее. и это точно работа не для каждого. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

маг не поджариваться над огнем должен для лучшей памятливости, а быть музыкантом и желательно талантливым

Барды - не оно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Маги могут: - перемещать предметы, левитировать (легкие – медленно, тяжелые очень медленно), в том числе самого себя. - использовать органы чувств в иных диапазонах (ночное зрение и т.п.) и наоборот, скрывать от тех или иных диапазонов (невидимость и другое). - исцелять травмы средней тяжести, ряд заболеваний, сепсис. - манипулировать со свойствами предметов – от очищения куска металла от шлака, до превращения маленького, очень маленького участка почвы в болото. - удары молний, ледяные стрелы, фаерболы и т.п. - контрзаклятье к любому заклятью. Не могут: - некромантия - чтение мыслей, ментальная магия, создание мыслящего существа. - предсказание будущего - баффы и дебаффы – благословления и проклятья войскам. - сносить с лица земли города, уничтожать сотни солдат одним ударом, землетрясения и т.п. - трансмутация в больших объёмах, трансфигурация (превратить стол в свинью не могут, например).

Молнии, стрелы и особенно фаерболы мне не нравятся. Некромантия, баффы с дебаффами мне нравятся гораздо больше. Да и землетрясения было бы весело устраивать. Какими-нибудь заклинаниями на сутки и более непрерывного колдовства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас