Магическая система с драконами

2 сообщения в этой теме

Опубликовано:

Коллеги, что-то вспомнил я свою не столь давнюю тему и решил её чуть изменить. А как добавил одну деталь, так и оказался в недоумении: какое место она займёт в мире?

Итак. Начну с самого начала, чтобы и лишних вопросов избежать, и коллег не заставлять тему перечитывать. Под катом сама магическая система с изменениями, уточнениями и не существенными для вопроса дополнениями от меня:

Относительно стандартного фэнтезийного сеттинга магия слаба. Ключевой элемент - магическая энергия. В человеческой жизни магия может проявиться тремя способами:

  1. Зелье. Ключевой элемент - вещество (кровь или сок в зависимости от донора и кучи других условий, может быть смесь таких веществ), содержащее в себе магическую энергию или хорошо её проводящее. Для обычного человека при внутреннем употреблении бесполезно. Для мага при внутреннем употреблении полезно разве что как "батарейка" для восстановления магических сил. Основной элемент для создания артефактов.
  2. Артефакт.
    1. По принципу создания немного похож на электрические схемы: нужно много чего посчитать (можно взять чужие расчёты) и получить рисунок, который нужно нанести на материал артефакта. Рисунок (вероятно, объёмный) делается специальным зельем, которое обычно само по себе магической энергии содержит мало.
    2. Сложность расчёта растёт пропорционально используемой артефактом энергии и пропорционально сложности действий артефакта. Типичная сложность расчёта для простого по действию артефакта:
      1. Артефакт на сотни джоулей или меньше может рассчитать любой человек, прошедший школьный курс.
      2. Артефакт на единицы килоджоулей может рассчитать любой выпускник магического университета, если оный существует.
      3. Артефакт на десятки килоджоулей может рассчитать только хорошо образованный волшебник, владеющий матаппаратом на уровне середины-конца XIX века РИ.
      4. Артефакт на сотни килоджоулей можно рассчитать только с помощью научного института, владеющего математикой уровня середины XX века РИ.
    3. Условия и цель срабатывания определяются при создании, например, можно сделать срабатывание при касании артефакта в определённую сторону относительно артефакта.
    4. В каждом артефакте есть что-то типа "батарейки" - резервуара магической энергии, на которой он и будет работать, пока энергия эта не кончится.
    5. Для создания артефакта нужны материалы, но можно (хотя и сложно) обойтись без мага, если уже найдены способы перекачать энергию из зелья в артефакт.
  3. Колдовство магом.
    1. О самой энергии:
      1. Волшебники могут в единичном заклинании или передаче энергии в артефакт выдать не более единиц килоджоулей за несколько секунд. Полный резерв волшебника - в норме около 30 кДж, разброс от 10 кДж до 60 кДж.
      2. Энергию для своей волшбы получают из пищи (то есть голодный маг - слабый маг). Скорость восстановления резерва ограничена: в сутки получается восстановить два, максимум три резерва.
    2. О моменте колдовства:
      1. Для колдовства нужно точно и ясно представлять желаемый результат. Ну и волевое усилие.
      2. Также волшебнику нужно видеть цель заклинания (можно и вооружённым глазом) или ощущать её любым другим способом, позволяющим понять местоположение цели в пространстве.
      3. Альтернатива конкретизации цели: можно применять заклинание на область в пространстве, но эту область тоже нужно очень ясно себе представлять. Ограничение "объёмного" способа - то, что заклинание действует почти равномерно и одинаково на каждую точку этого пространства, даже если в ней только воздух. Это энергетически дорого. В данном варианте реально цель - область пространства, позиция которой может быть привязана к местным объектам или к самому волшебнику.
      4. В момент колдовства формируется заклинание - объект в магическом поле, который переносит заклинание. Направление движения заклинания определяет волшебник в момент колдовства и далее заклинанием не управляет. Это заклинание - некий условный аналог нематериального артефакта, в котором момент и цель срабатывания задал волшебник в момент колдовства, а действующую часть сформировал из своей магии.
      5. Альтернативный вариант - поддерживаемое заклинание. Действует на область неподалёку от волшебника и в действующем заклинании волшебником предусмотрен способ его "подзаряжать". Сложный для волшебника вариант.
    3. О движении заклинаний:
      1. Скорость движения заклинаний - const около сотни м/с.
      2. Заклинания "рассеиваются" в веществе. Поэтому потери магической энергии растут линейно в зависимости от расстояния до цели, линейно в зависимости от коэффициента рассеяния магии в веществе на пути заклинания и линейно в зависимости от энергии самого заклинания. Таким образом, в сотне метров от колдующего только несколько процентов энергии используются на дело, даже если между колдуном и целью только воздух.
    4. Возможности:
      1. Базовая возможность - телекинез. Во многих культурах до Средневековья это единственный вариант применения магии. Хотя на его основе итак довольно много можно построить: навскидку придумываются разрез и запуск пули с соответствующей скоростью.
      2. Термомагия. Телекинез в случае, когда маги уже обнаружили, что можно действовать на область и тривиально ускорять/замедлять молекулы. Достижение примерно начала XVIII века, если считать по технологическому развитию.
      3. Электромагия. Аналогично в случае, когда маги обнаружили заряженные частицы и научились вызывать дрейф этих частиц в каком-то направлении в каком-то объёме. Достижение примерно начала XIX века, если считать по технологическому развитию.
      4. Химическая магия. Аналогично, но более сложно в определении целей. Поэтому простые вещи в этой области начали делать в середине XIX века, а сложные - уже к середине XX века.
      5. Возможно воздействие на коэффициент рассеяния магии в веществе. Благодаря этому можно в объектах типа щитов или доспехов можно усиливать защищающие от магии свойства.

Общие детали:

  1. Закон сохранения энергии действует с учётом магического слагаемого.
  2. Невозможно всё, на что не хватает энергии.
  3. В каждом живом существе есть магия, хотя в большинстве её очень мало. И каждое живое существо сопротивляется эффектам магии на себе. Например, поднять камень легче, чем человека той же массы. Особенно это сильно у магических видов и у магов: мага поднять ещё сложнее, чем немага.

Генерация магической энергии:

  1. Все живые существа генерируют такую энергию, используя химическую энергию еды. Большая часть - в незаметных количествах, в заметных количествах её генерируют только некоторые магические виды растений и животных и некоторая часть людей - волшебники.
  2. Теоретически возможно сделать генератор магии из других видов энергии, но это и теоретически, и вычислительно очень сложно: удастся где-то в середине XXI века.

Популяция:

  1. Магов в населении примерно 1% +- 0,3%.
  2. Наследование магии:
    1. У двух магов рождается обычно маг. Хотя встречаются редкие случаи, когда у двух волшебников ребёнок - немаг.
    2. У мага и немага ребёнок будет магом с вероятностью чуть меньше 50%.
    3. У двух немагов обычно рождается немаг, но встречаются редкие случаи, когда рождается маг.

Добавленная деталь, на которой я споткнулся - драконы.

Драконы - некие мутировавшие неизвестно каким образом, неизвестно от чего и неизвестно когда люди. При мутации они получили повышенный в 3 раза срок жизни и способность оборачиваться огнедышащим драконом примерно человеческой массы. Прочие особенности:

  1. В драконьей форме размаха крыльев на нормальный полёт им не хватает, только на планирование вниз, так что взлетают они с поддержкой магии. Вдобавок, в этой форме им не получается нормально колдовать.
  2. В драконьей форме они покрыты бронёй, которая держит стрелы (не все) и пули (тем более не все).
  3. В человеческой форме они для магии могут использовать резерв, который составляет у разных драконов от 200 до 400 кДж.
  4. Воспроизведение:
    1. У двух драконов рождается дракон, хотя редко может родиться и просто маг, а ещё реже - немаг.
    2. У дракона и мага дракон рождается с вероятностью чуть меньше 50%. С вероятностью чуть меньше 50% рождается маг и редко - немаг.
    3. У дракона и немага дракон рождается с вероятностью порядка 25%. С вероятностью чуть меньше 50% рождается маг и с вероятностью порядка 25% - немаг.

Количество драконов - порядка 0,005% населения мира.

За времена до античности они расселились по некоей обширной области (например, размером с территорию России) более-менее равномерно.

В древние времена понятно, что роль драконов и магов в социуме примерно аналогична: самые сильные воины и шаманы. Но что дальше? С одной стороны, драконам нужно группироваться, чтобы не выродиться. С другой, они за разумное время могут пролететь гораздо дальше, чем пройдёт простой маг, так что это группирование довольно условно. Ну и начинается конкуренция за ресурсы - еду, которую они потребляют как не в себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В древние времена понятно, что роль драконов и магов в социуме примерно аналогична: самые сильные воины и шаманы. Но что дальше? С одной стороны, драконам нужно группироваться, чтобы не выродиться. С другой, они за разумное время могут пролететь гораздо дальше, чем пройдёт простой маг, так что это группирование довольно условно. Ну и начинается конкуренция за ресурсы - еду, которую они потребляют как не в себя.

Дальше как и обычные маги, драконья форма почти не используется. Конкуренции за еду особо не будет - дракон столько не съест чтобы это было заметно, максимум съест столько же сколько десяток человек, при несравненно большей пользе. Это все напоминает разговоры про дорогость канмусу - съедают самые крупные как батальон, при этом заменяя дивизии, польза как бы очевидна невооруженным взглядом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас