Виртуальное Государство

116 сообщений в этой теме

Опубликовано: (изменено)

Итак. Некто, возможно даже ты - Анонимус. попадаешь с себя в 1993-1996 год. Спасать СССР - уже поздно. Спасать Россию - значит конкурировать сами знаете с кем, а это, даже с учётом некоторого послезнания, стрёмновато. Просто жить, вкусно жрать, сладко спать, пользуясь послезнанием - скучно. Душа требует великих свершений. И приходит она - идея Первого Виртуально Государства. Когда в одном из интервью вас спросят как вы дошли до этой идеи вы ответите: "Ну, мне всегда хотелось свою Империю, но вся Земля была уже поделена, да и завоевания и кровопролитие это не по мне. Вместо того чтобы конкурировать, я просто построил свой Империум в совершенно ином измерении."

Таймлайн.

1. Вы зарабатываете славу гениального игродела. Вы отлично помните тэндэнции мировой игроиндустрии 90-х. Часы за компом не прошли даром.

2. Вы выпускаете свою ММОРПГ, причем это не просто клон WOWки. Нет вы упаковываете в свою игру значительно больше. В вашей игре можно развивать свой домен, а-ля "Веселая Ферма", можно играть в мини игры. По сути, ваша игра - эдакий мультикомбайн. Прото Стим.

2.1 В вашей игре так же есть свой уникальный язык - эсперанто. Т.е. у игры есть национальные версии. Но  эсперанто как бы внутренний язык и тот кто его знает может получить много выгоды. (заговорить с торговцем на эсперанто и получить скидку или наводку на квест, пройти по надписи на эсперато и найти что-то интересное или избежать опасности и т.п.)

3. Вы постепенно нагружаете игру разными фишчками превращая ее в соц сеть.

4. Вы вводите спец. токены - троны (по функционалу аналогичны биткоинам). Ну как. Изначально - это разумеется никакие не деньги. Просто вы недолюливаете рекламу. И даете таким способом пользователям возможность поддержать ваш проэкт. А то что пользователи потом с этими токенами могут делать всякое -это совершенно случайно вышло.

5. Вы вкладываете много денег (к этому моменту они у вас уже должны быть) в програму глобального интернета.

6. Вы покупаете княжество Силенд и переименовываете его в Империум Человечества. (Решив предварительно вопрос с правами, разумеется)

В итоге у вас общность людей объединенная языком - эсперанто, деньгами - троны, экосистемой девайсов (если вы успеете опередить Эппл). Так же у вас свою система раздачи интернета, неподконтрольная никаким государствам.

Как-то так.

Разумеется вы во всю эксплатируете свое признание, зарабытвая себе славу визионера, гения и всё такое.

Мир обещал быть.

 

История ММОРПГ

Глава 3 - MMORPG или графические MUDы.

В 1991 году на AOL стартовала первая в мире графическая MMORPG - Neverwinter Nights (не путать с Neverwinter Nigts 2002 года от Bioware). Игра работала с 1991 по 1997 год и собрала базу игроков из 115000 тысяч игроков. Изначально игра стоила $6 в час. Впоследствии, когда все больше людей начинало играть в NwN цену значительно снизили, а потом она и вовсе стала безплатной для подписчиков AOL. Изначально игра не выдерживала больше 50 игроков одновременно играющих на сервере, позже эта цифра возросла до 500 человек. Когда интернет становился все более доступным и, соответственно, спрос на онлайновые проекты рос, AOL бросили все силы на поддержание и доработку Nwn. В результате к концу 1997 года на серверах одновременно играли свыше 2000 человек. Именно в Nwn впервые появились кланы игроков и полноценный режим ПвП. Именно благодаря большому количеству активных гильдий, постоянно проводивших мини-ивенты, игра добилась такой популярности. В Nwn были топ-списки лучших игроков (соло и пары) в ПвП и турнирная таблица гильдий. Игра собрала довольно большое (по тем временам) ПвП-комьюнити, благодаря прекрасному балансу и интересным походовым боям с огромным количеством тактик. К сожалению, в 1997 году, когда начались споры о правах на игру между AOL и TSR, проект был закрыт. Bioware попыталась переманить фанов Nwn, когда они купили права на тайтл, но большинство из них уже играли в другие игры. Стоит отметить попытку фанатов возродить любимый тайтл - Neverwinter Nights: Resurrection. Это уже другая игра, но с той самой атмосферой)
Sierra On-Line же в 1992 году выпускает The Shadow of Yserbius, конкурента Neverwinter Nights. Проект оказался довольно успешен и даже отбил у Nwn часть пользовательской базы. Так же, как и в Nwn, бои были походывми, был ПвП (хотя позже его испортило огромное количество читеров, с которыми Сьерра ничего не делала) и гильдии. Игра во многом копировала идеи своего конкурента. Но The Shadow of Yserbius было больше ролевиков, были даже большие РП-гильдии. Вспоминая о The Shadow of Yserbius, многие игроки вспоминают таверну, место активного общения между игроками, в котором постоянно что-то происходило: игры, конкурсы, жаркие дискуссии... Игра на серверах Sierra On-Line вылетала игрокам в копеечку. Была почасовая оплата. Потом добавили возможность за $120 в месяц играть сколько угодно, хотя этот сервис позже отменили. В 1996 году AOL, в попытке убрать конкурента, покупают права на игру и закрывают ее. По слухам The Shadow of Yserbius обошлась им в $40 млн.
Nexus: The Kingdom of the Winds, еще одна MMORPG, увидела свет в 1996 году в Корее. Через год начался бета-тест в США и к 1998 году проект стал коммерческим. Разработчики этой игры первыми догадались сделать 2D-графику более выразительной, сделав игру стиллизованой под аниме. В 1999 году игра побила тогдашний рекорд, собрав на своих серверах одновременно 12263 игрока. Идейным наследником именно этой игры считается Lineage. Nexus до сих пор на плаву и имеет некоторое число поклонников.
В сентябре 1996 года 3DO выпускают Meridian 59, которая считается самой первой 3D MMORPG. Игра делала большой упор на ПвП, но одним только ПвП ее контент, конечно, не ограничивался. В отличие от других MMORPG, Meridian 59 строила геймплей не вокруг классов, а вокруг характеристик каждого персонажа, которые нужно прокачивать отдельно. Здоровье прокачивалась по мере убийства монстров, а чтобы прокачать ману, необходимо было исследовать мир и находить специальные "точки маны". Магия была построена на 6 школах, каждой из которых соответствовал один Бог местного пантеона. К игре вышло 8 аддонов.
31 Декабря 1996, Sierra On-line дарит игрокам чудесный новогодний подарок в виде The Realm Online. Геймплей в игре простенький, относительно современных ММО, но и такой геймплей находит своих поклонников. Классические походовые бои, приятная (не технологически, а в плане дизайна) мультяшна графика и неплохой сюжет (в онлайновой игре) держат игроков даже сейчас.

Глава 4 - Рождение Королевы или "Вива Ультима!"

Перерождение жанра началось с идеи Ричарда Галиотта о создании онлайнового мира в десятки раз более проработанного, чем любой другой. Гарлиотт мечтал видеть MMORPG с тысячами игроков, одновременно исследующих один мир, мир с тысячями возможностей и особенностей. Создание столь масштабного проекта стоило бы большую кучу денег, поэтому EA хотели свести риск провала к минимуму. Поэтому сеттингом новой игры был выбран уже известный играющей публике мир Ультимы. При создании Ultima Online разработчики учитывали огромное количество социальных, психологических и экономических факторов, они создавали игру, которая не могла не "выстрелить". И она "выстрелила". За шесть месяцев после старта Ультима собрала базу подписчиков свыше 100000 игроков. Этому способствовал замечательный сеттиг Ультимы, захватывающий геймплей, интересный ПвП и проработанная система крафта. С момента выхода игра очень часто менялась, аддоны вносили что-то новое, менялся геймплей, вносились технические поправки и т.д. Таким образом Ультим можно назвать первой регулярно обновляемой MMORPG. Ультима не только проложила дорогу MMORPG нового поколения, но и сама до сих пор является очень успешным проектом.

Глава 5 - MMORPG после Ультимы.

После оглушительного успеха Ультимы, многие студии решились на создание масштабных MMORPG. Именно тогда началась золотая эпоха для онлайнеров.
В марте 1999 года Verant Interactive запускают EverQuest, который врлодь до 2004 года оставался самой успешной онлайновой игрой. Разработчикики говорили, что были вдохновлены отнюдь не Ультимой, а DnD, но все прекрасно понимают, что не будь Ультимы, такой дорогой в финансовом плане EverQuest никогда бы не увидел свет. Игра отличается детальной проработкой сеттинга - мира Норрат. Норрат оказался потрясающе притягательным, многие игроки не бросили первую часть даже после выхода второй. К игре вышло 14 аддонов и она до сих пор крепко держится на плаву.
В том же 1999 гду Turbine Entertainment Software выпускает Asheron's Call. В этой игре разработчики отказались от стандартных фэнтезийных рас и создали огромное количество своих. Игра постоянно обновлялась, каждый месяц добавлялось что-то новое: квесты, монстры, локации и т.д. Кроме ежемесячных обновлений, в 2001 году вышел так же аддон Dark Majesty, еще больше отполировавший эту и без того прекрасную игру.
В 2001 году в свет выходит Dark Age of Camelot, великолепная MMORPG в мифологиеском (хоть и со значительными отклонениями от мифологии) сеттинге. Многим игра запомнилась своим великолепным ПвП-режимом Realm vs Realm (RvR). Игроки трех королевств (AlbionMidgard и Hibernia) сражались между собой, зарабатывая деньги, Realm Points и Bounty Points. Realm Points давали ранги, которые позволяли открыать новые скиллы. Так же игра отличалась очень крепким комьюнити ролеплейщиков.
В июне все того же 2001 года, силами Funcom была выпущена Anarchy Online. Funcom не пошли проторенной дорожкой, создавая очередной фэнтези-мир, свою игру они построили в киберпанковской sci-fi вселенной. Игра вышла чрезвычайно увекательной. Киберпанковый мир оказался чрезвычайно привлекательным для игроков, уставших от стандартного фэнтези. ПвП в игре построен на противостоянии корпорации Omni-Tek и кланов. Игра популярна до сих пор, без аддонов можно играть, не внося никакой абонентской платы. Обязательна для ознакомления всем поклонникам жанра.
Так же стоит отметить короля браузерных игр - RuneScape. Эта игра, построенная на Java-движке добилась феноменальной для браузерки популярности, собрав более 10 миллионов бесплатных и миллиона проплаченных аккаунтов. Согласитесь, не каждая браузерка может похвастаться такими цифрами.
На консолях так же были MMORPG. Первой из них была Phantasy Star Online, выпущенная в 2000 году на Sega Dreamcast. Игра была позже портирована на PC (правда только в Азии), Xbox и Nintendo GameCube. В игре впервые были широко использованы эмотиконы и уникальная система Word Select. В Word Select игроки могли общаться, составляя фразы из шаблонов, которые при выводе автоматически переводились для других игроков на язык, стоящий у них в настройках. Таким образом, это была первая (и надеюсь не последняя) система межязыкового общения в MMORPG.
Еще из консольных MMORPG конечно же следует отметить Final Fantasy XI, единственную MMORPG под брендом FF. Главной особенностью игры является то, что игроки на PS2 и PC могут играть вместе. Второй особенностью являлся очень неудобный выбор серверов - игра сама выбирает сервер за игрока, не давая играть там, где ему хочется (позже это правда изменилось). По геймплею игра получилась весьма серенькой, но все равно она чрезвычайно популярна на японском рынке.
В 2002 году корейская студия Gravity Corp выпустила Ragnarok Online. RO ураганом прошелся по азиатскому ММО-рынку, собрав 25 миллионов (!!!) зарегистрированных аккаунтов. На Западе игра такого фурора не вызвала, но все равно стала довольно популярной. Игра была основана на известной manhwa (корейские комиксы), что значительно сказалось на ее успехе. В разных странах RO оплачивается по-разному. Где-то берут абонентскую плату, а где-то (как в России) игра абсолютно бесплатна, но есть платные премиум-аккаунты со своими бонусами.
В 2003 году Wolfpack Studios создают, а Ubisoft выпускают игру Shadowbane. Основной идеей проекта был автономный мир, зависимый только от игроков: игроки строят города, владеют ими и разрушают города других игроков. В игре идет постоянная война между городами игроков. Игра оказалась довольно специфичной и не окупилась, поэтому с 15 марта 2006 года она стала бесплатной, но теперь включает в себя рекламу. Многих может отпугнуть отсутствие квестов, но PvP в Shadowbane считается одним из лучших в жанре.
Глава 5- Современные ММО.
В 2003 году состоялся релиз одной из самых необычных MMORPG - EVE Online. Стоит отдать должное Crowd Control Productions, решившимся на довольно смелый шаг - создание масштабного онлайнового космосима. Мир EVE представляет собой огромную вселенную, поделенную на большое количество солнечных систем. Мир игры очень зависим от игроков. Игра не делится на сервера, все игроки живут в одном огромном мире, в прайм-таймовые часы число игроков онлайн достигает более 30000 человек. Естесственно чтобы выдержать такое количество игроков нужен сервер потрясающей мощности. Основным сервером EVE (помимо тестовых двух) является Tranquility - самый мощный суперкомпьютер в игровой индустрии. Несмотря на сложность и необычность, EVE крепко держит свои позиции на рынке.
В том же 2003 выходит всем известная Lineage II, являющаяся на данный момент второй в мире по популярности с числом активных подписчиков около 2.5 миллионов человек. Игра по сути не содержит ни одной свежей идеи. Геймплей состоит из непрерывного кача на монстрах, PvP-ганков и масштабных осад. В сети существует огромное количество пиратских серверов Lineage II. На данный момент к игре вышло 5 дополнений.
В 2004 году Cryptic Studios выпускают City of Heroes, а в 2005 - City of Villains. Игроки примеривают на себя роль супергероев/суперзлодеев. Идея довольно оригинальна. Главной запоминающейся чертой игры является ее огромное визуальное разнообразие: тысячи игроков выглядят ярко и непохоже друг на друга (хоть и случаются двойники). В целом довольно обычная, хоть и внешне яркая игра.
26 июня 2003 года Sony Online Entertainment порадовали поклонников Звездных Войн игрой Star Wars Galaxies. Игра и все ее аддоны были обожаемы фанатами Далекой-далекой галлактики, пока позже SOE не угробили игру, переставив всю игровую механику с ног на голову. С тех пор фанаты считают игру "мертвой".
2004 год стал для жанра в каком-то смысле переломным. Вышли 2 титана тяжеловеса: EverQuest II от Sony Online Entertainment и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Планам SOE о доминации ММО-рынках их ЕК2 было не суждено сбыться. Дебют Blizzard в онлайновом жанре оказался очень успешным. Большую роль в успехе игры сыграла популярность сеттинга Warcraft и идеально продуманная PR-компания игры. EverQuest II, являясь потрясающей игрой не смог занят место лидера. Он даже не смог переманить базу игроков из первой части. Но и он является довольно успешным проектом с огромным количеством поклонников по всему миру.
В 2005 году ArenaNet, состоящая во многом из экс-близзардовцев выпускает Guild Wars - MMORPG с принциапиально новой финансовой моделью. Игра не требует абонентской платы, вы платите лишь за активацию той или иной кампании. Кампании - отдельные части GW, которые можно объединить на одном аккаунте, а можно активировать отдельно. Кроме кампаний был выпущен так же 1 expansion pack, не являющийся stand-alone продуктом. Ключевыми особенностями GW является инстансовая модель мира (все локации за пределами городов являются инстансами для игроков и их групп) и сюжет, развитие которого напоминает оффлайновые игры.

Глава 6 - А что же дальше?

Будущее жанра, кажется, вполне предсказуемым - разработчики продолжат "заимствовать" идеи друг и друга и создавать игры-клоны. Но предсказание - дело неблагодарное, поэтому лучше просто дождемся Age of Conan: Hyborian AdventuresWarhammer OnlineGuild Wars 2 и будем ждать новых анонсов игр, которые возможно, как некогда Ультима станут переломными для жанра.

PS. Данная статья - лишь взгляд автора на вещи и не является истиной в последней инстанции.

By Sainor
 
UPD. 1. Возраст попаданца.
Ну, пускай будет 17 лет. Конечно, кто-то скажет ему не про кмпьютеры надо думать, а о том как отдать Долг Родине с процентами. Но ведь ведь это перенос. ГГ обойдёт жту проблему точно также как и в прошлый раз. Рецепт известен.
 
2. Сложности с изучением С++ 
Действительно, что-то там учить, своими руками кодить это непопопаданчески. К счастью ГГ помнит о основных финансовых пирамидах того времени. (МММ, Хопёр-Инвест, Русский Дом Селенга). И полчает стартовый капитал осторожной игрой на них. 
 
Изменено пользователем Дремлющий пофигист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Вы вкладываете много денег

вы думаете кого то допустят к большим деньгам будь вы трижды визионером?

у вас свою система раздачи интернета

не подконтрольная государствам и вообще крутым пацанам. Если в организме недостаток свинца то попробуйте

Вы зарабатываете славу гениального игродела

гпрограммёр из хорошей еврейской семьи зарабатывает славу. Вы у него работаете в отделе разработок и не на большой должности

 

Изменено пользователем Сеня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В общем ЕСЛИ повезёт и не будете дёргаться получите работу спеца среднего уровня в кремниевой долине 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

у нынешних визионеров есть большие деньги

примерчик в странах бывшего СССР не подкинете? Я уже не говорю что один визионер ничего не сделает -нужна как минимум своя команда. у ТС есть опыт работы в коллективе и использования  коллектива в свою пользу? Обширный опыт и возможности налаживания внешних связей?

Изменено пользователем Сеня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Со всей темы ловлю рукалицо. Особенно порадовал колега Сеня;)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

порадовал колега Сеня

Сеня вот нисколько не удивил. Он считает что земля управляется жидорептилоидами, и на своих позициях стоит твердо....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

1. Это перенос во времени. У вас есть время подобрать нужных людей плюс, вы более-менее знаете как они менялись со временем, под действием больших денег.

2. Если с ноги открывать всюду дверь, то конечно ничего не получится. Но фишка в том, что изначально вы просто разработчик игр. Как Гейб Ньюэл или Тим Суини. Разница только в том, что вы знаете что делаете.

10 миллиардеров игровой индустрии Перед вами люди, сделавшие миллиардное (и не рублевое, а долларовое) состояние на компьютерных и видеоиграх. Они доказали всему миру, что игры — это вам не игрушки.

 

Изменено пользователем Дремлющий пофигист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

изначально вы просто разработчик игр. Как Гейб Ньюэл или Тим Суини.

условия нужно вводить в стартовом посте, а не по ходу дела. Иначе выяснится что вы по условиям  кум Билла Гейтса

 

Что касается виртуальных денег и своего инета  то Дурову с TON популярно разъяснили что этого делать не нужно.

 

земля управляется

конкретными мужиками, которые не пустят к раздаче реальных ценностей.Каким бы гением визионер не был

Изменено пользователем Сеня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

конкретными мужиками, которые не пустят к раздаче реальных ценностей.Каким бы гением визионер не был

тогда предъявите лолей в обчр... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

попадаешь с себя в 1993-1996 год

*задумчиво*

Осталось каких-то лет пять и можно будет вкладываться в интернет-маркетинг и онлайн-биржи. Порог вхождения умеренный, риски не выходят за пределы стандартных коммерческих, на дивиденды, если вовремя запрыгнуть в нишу за счет предзнания, можно будет намайнить биткойнов и еще через пятнадцать лет - всю жизнь не работать.

Изменено пользователем Treau Garold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Итак. Некто, возможно даже ты - Анонимус. попадаешь с себя в 1093-1096 год. Спасать Родноверческую Великую Русь - уже поздно. Спасать Христианскую Киевскую Русь - значит конкурировать сами знаете с кем, а это, даже с учётом некоторого послезнания, стрёмновато. Просто жить, вкусно жрать, сладко спать, пользуясь послезнанием - скучно. Душа требует великих свершений. И приходит она - идея Первого Крестового Похода Детей. Когда в одном из допросов инквизиции вас спросят как вы дошли до этой идеи вы ответите: "Ну, мне всегда хотелось Царство Божие На Земле, но вся Земля была уже поделена, да и всякие рыцари уже ходили и им не понравилось, а бабы-то еще нарожают! Вместо того чтобы конкурировать со всякими королями и графами, я просто взял и собрал всякое отребье со всей европы, а что? - доверчивые, да и бабы, как известно.."

Таймлайн.

1. Вы зарабатываете славу гениального воителя. Вы отлично помните тэндэнции мировой геополитики того времени. Часы за компом не прошли даром.

2. Вы выпускаете свою книжку про то, что Иерусалим будет наш, причем это не просто клон Папских булл. Нет вы упаковываете в свою книжку значительно больше. В вашей книжке есть советы как развивать свой домен, а-ля "Веселая Ферма", разные средневековые мини игры. По сути, ваша книга - эдакий мультикомбайн. Прото Домострой.

2.1 В вашей книге так же есть свой уникальный язык - латынь. Т.е. у книги есть национальные версии. Но латынь как бы внутренний язык и тот кто его знает может получить много выгоды. (заговорить со священником на латыни и получить епитимью за вульгарную брань в молитве или наводку на крест, пройти по надписи на латыни и найти что-то интересное, например святое копье или там грааль.)

3. Вы постепенно нагружаете книгу разными фишчками превращая ее в 1000 рецептов для молодой хозяйки.

4. Вы вводите спец. токены - троны (по функционалу аналогичны распискам банкиров). Ну как. Изначально - это разумеется никакие не деньги. Просто вы недолюбливаете папу римского. И даете таким способом пользователям возможность поддержать ваш проэкт. А то что пользователи потом с этими токенами могут делать всякое -это совершенно случайно вышло.

5. Вы вкладываете много денег (к этому моменту они у вас уже должны быть) в создание промежуточного меча-бастарда и осадные башни с командирскими башенками.

6. Вы завоевываете несколько замков в палестине и переименовываете их в Священное королевство Иерусалим. (Не решив предварительно вопрос с арабами, разумеется)

В итоге у вас общность людей объединенная языком - латынь, деньгами - троны, экосистемой девайсов (если вы успеете опередить бельгийцев с их годдендагами). Так же у вас свою система раздачи звездюлей, неподконтрольная никаким государствам.

Как-то так.

Разумеется вы во всю эксплатируете свое признание, зарабытвая себе славу святого, чудотворца и всё такое.

 

Но тут приходит лесник отчим и начинает приставать папа римский и закрывает вашу лавочку, а вас лично режут преставители французского короля.

 

В этот момент вы просыпаетесь, в ваших штанах тепло и влажно, а мама говорит что не будет больше стирать за вас и вам пора найти работу.

Мир обещал быть.

Изменено пользователем imnot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Вы у него работаете в отделе разработок и не на большой должности

Маркусс Перссон работал в компании создававшей браузерные говно игры. На досуге пилил свой проэкт. В итоге продал его за 2.5 миллиарда. Не рублей.

как всегда, начинаем с повесточки.

Вы реально считает, что отказ 16-18 летнего парня конкурировать с матёрым апаратчиком Ельцыным это повесточка???

 

Осталось каких-то лет пять и можно будет вкладываться в интернет-маркетинг и онлайн-биржи.

Ну, да. Послезнания позволяет вам стать богачом. Но вы ведь в душе настоящий альтернативщик.

Дурову с TON популярно разъяснили

Кому, после Дурова, разрешили? Если Дуров не успел вскочить в отходящий поезд, при чем здесь поезд???

Изменено пользователем Neznaika1975

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Не серьезно же?

Серьезно абсолютно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Серьезно абсолютно.

Сообщил товарищу майору, за вами уже выехали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Кому, после Дурова, разрешили? Если Дуров не успел вскочить

никому не разрешили. Другой вопрос-был ли вообще у него TON

На досуге пилил свой проэкт. В итоге продал его за 2.5 миллиарда

он продал компанию в которой работали десятки человек.Кстати неплохо было бы переехать в Швецию и получить ихнее гражданство если не хотите заниматься визионерством в сыром подвале в компании программёров недоучек на допотопных компах

Изменено пользователем Сеня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

вопрос в том что знать тенденции и раскрутится разные вещи. Смутно догадываюсь что тысячи программёров представляли себе будущие тенденции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Сообщил товарищу майору, за вами уже выехали.

В Сингапур

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Мировой капитал уходит на Восток, пишет в докладе Boston Consulting Group (BCG). Лидерство к 2020 г. сохранит Швейцария, а вторую строчку займет Сингапур – инвестиции в эту азиатскую экономику достигнут $1,7 трлн и впервые превысят приток капитала в Великобританию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

он продал компанию в которой работали десятки человек

Ну да, он же не попаданец альтернативщик.

Кстати неплохо было бы переехать в Швецию и получить ихнее гражданство если не хотите заниматься визионерством в сыром подвале в компании программёров недоучек на допотопных компах

Очевидные вещи очевидны.

 

Серьезно абсолютно.

ФАИ серьезно деградировал, с тех пор как я последний раз сюда заглядывал.

1. Нужно быть тем еще отморозком, чтобы просто так убить незнакомого человека. Котороый даже не будущий Гитлер.

2. Встроеный детектор не предоставляется. Фигуранта придется искать. Искать где живет, где появляется, выбирать время, следить. В итоге все шансы, что после самого акта на исполнителя-любителя выйдут.

3. Не имеет смысла, потому что место будет занято другим выходцем их той же среды с +/- той же системой ценностей. 

вопрос в том что знать тенденции и раскрутится разные вещи

Растолковываю на пальцах.

Вы попали. Пришли в себя. Решили то что решили. Прошлись по ближайшим клубам и узнали что Варкрафт 1 еще не вышел. Вы расшибаетесь в лепешку, но организовываете создание клона до выхода оригинала. Потому что в отличии от авторов оригинала вы точно знаете что вам нужно. (это самый тонкий момент, но можно считерить. Вы можете запрыгнуть в пирамиду "Руский дом Селенга" и выйти из неё с прибылью, но это не спортивно) Теперь у вас есть капитал и репутация. Вы повторяете процесс. Но теперь вы директор студии, вы можете просто говорить "сделайте мне это" а так же выделить рекламный бюджет на пиар.

Изменено пользователем Дремлющий пофигист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В Сингапур

Вы с чем чай предпочитаете, с Новичком или с полонием?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

вопрос в том что знать тенденции и раскрутится разные вещи.

Я железобетонно знаю минимум одну бизнес-идею, которая стартовала в 2000 и до сих пор приносит автору на хлеб с икоркой, причем только потому, что он до нее первый додумался и запрыгнул в нишу (как и Дуров, к слову). Нет, его не посадили, не убили, не изнасиловали, не расчленили и не съели, и даже не отжали бизнес. Нет, идея проста как стол, и для ее реализации надо денег на оплату домена, хостинга и суток работы фронтэндщика и бэкэндщика. Но тебя и с предзнанием убъют и съедят, потому что сени такие сени.

Изменено пользователем Treau Garold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Я железобетонно знаю минимум одну бизнес-идею, которая стартовала в 2000

Не Бойцовский клуб он же комбат сру, часом???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Не Бойцовский клуб он же комбат сру, часом???

Нихт. Онлайн-биржа по подбору заказов с хорошо продуманной системой репутации, форумом и интегрированным контур-фокусом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

он же не

вы не описали кого закидываете в прошлое.

Пришли в себя. Решили то что решили. Прошлись по ближайшим клубам и узнали что Варкрафт 1 еще не вышел

самое последнее что я сделаю-это поход по компьютерным клубам 

в отличии от авторов оригинала вы точно знаете что вам нужно

а вы не думали что публика может заинтересоваться другими играми в другой реальности? Если например вы немного опоздаете или не так раскрутите игру

Варкрафт 1

по мне между Варкрафтом 1 и крестиками ноликами небольшая разница

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Теперь у вас есть капитал и репутация

вы не подскажите-как часто изобретатели в странах бывшего СССР получают капитал и репутацию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас