Как предотвратить конец времён?


156 сообщений в этой теме

Опубликовано:

Тема себя по сути изжила, ибо в Games Workshop перезапускают Warhammer Fantasy. Пока только Старый Свет.

Мы, настольщики, ждём этого со смесью надежды и пессимизма. Но Конец Времён, как я понимаю, ГВ оставляет (потому что без него не будет АоСа, который останется основным проектом по фэнтези), а перезапуск будет посвящён истории мира до КВ, благо там жуткие тысячи лет.

Насчет фракций: Катая, Инда и Ниппона скорее всего не будет, т.к. в сети гуляют скрины общей карты. Про Арабию разработчики писали ЕМНИП ещё весной - её не будет.

Хм, а что тогда там будет, кроме объединения карт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Хм, а что тогда там будет, кроме объединения карт?

Скорее всего Демоны Хаоса, Кислев, Орги и Гномы Хаоса. Вероятно переделку получат Норска, Зверолюды и Воители Хаоса. На имеющейся карте есть много места на востоке и севере, вероятно там и дадут новые фракции. Может быть в главной кампании дорисуют Люстрию и Южные земли полностью(как в кампании Вихря), а не огрызки как сейчас в Смертных Империях. Не исключено, что наконец добавят Мидденланд, Музильен, Тилею, Эсталию и Порубежье с прочими фракциями, для которых уже давно созданы хорошие моды. Т.б., что в Creative Assembly не раз говорили, что они внимательно отслеживают моды на свои игры и самое интересное вставляют в игру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Т.б., что в Creative Assembly не раз говорили, что они внимательно отслеживают моды на свои игры и самое интересное вставляют в игру.

Вот что мешает другим разработчикам игр так делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Скорее всего Демоны Хаоса, Кислев, Орги и Гномы Хаоса. Вероятно переделку получат Норска, Зверолюды и Воители Хаоса. На имеющейся карте есть много места на востоке и севере, вероятно там и дадут новые фракции. Может быть в главной кампании дорисуют Люстрию и Южные земли полностью(как в кампании Вихря), а не огрызки как сейчас в Смертных Империях. Не исключено, что наконец добавят Мидденланд, Музильен, Тилею, Эсталию и Порубежье с прочими фракциями, для которых уже давно созданы хорошие моды. Т.б., что в Creative Assembly не раз говорили, что они внимательно отслеживают моды на свои игры и самое интересное вставляют в игру.

Музильон - это весьма положительно, особенно если для него отдельный сюжет сделают. :) А про Ламию не слышно?

 

Креативщики, конечно, титаническую работу проделали и сумели сделать то, что завалило ГВ, - сделать ФБ интересным массам. Жаль, они пластиком не занимаются - возможно, они и там пришли бы к успеху, посрамив ГВ. :)

Вот что мешает другим разработчикам игр так делать?

Геймс Воркшоп - непомерно раздутое самомнение и готовность придушить любого, кто, по их мнению, нарушает их авторские права.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Музильон - это весьма положительно, особенно если для него отдельный сюжет сделают.

Так Красный герцог появился ещё в Warhammer I.

Как и Борис Тодбрингер вкупе с наличием в Мидденланде таких построек как капитул ордена Пантеры в Карробурге и Великого Храма Ульрика в Мидденхейме. При том, что самих рыцарей Пантеры и  Белого Волка вкупе с Тевтогенской гвардией в реестре юнитов самой игры нет(они есть в модах).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

 

Слишком много хайтека и слишком убойная демография.

Это вообще лишняя раса зверолюдов - итак уже есть козлоногие-быкоголовые и чешуйчатые-хладнокровные - так зачем ещё одна?

 

Тема себя по сути изжила

Да не то что-бы, поскольку об отмене "Конца Времён" в этой новости речи нет - просто расскажут ещё пару историй, когда-то случившихся "в Мире, что Был", а вот если бы заявили, что с помощью перемещения во времени/пророчества или ещё чего Старый Свет избежал гибели, тогда бы...

 

Нет, ибо карту в Warhammer II редактировать нельзя.

Не очень то понятно такое нежелание игроделов вводит армии Южноземелья и Аравии, к которым уже есть каноничные войска и моды... Да и сомневаюсь я, что они готовы упустить возможность по максиму задействовать азиатский рынок, полностью проигнорировав Катай с Индом... То, что их вообще почти не вспоминают в старом каноне вообще печально - такое разнообразие могли бы внести - чертов европоцентризм!!!

 

Но Конец Времён, как я понимаю, ГВ оставляет

В принципе, есть линия "Бури Хаоса", которую, с натяжкой, можно считать параллельной вселенной, где хаос не сумел всё угробить... Плюс, можно еще и мир "Девятой Эпохи" воспринимать новым перерождением "Молота" вместо зигмаритсва...

 

в Creative Assembly не раз говорили, что они внимательно отслеживают моды на свои игры и самое интересное вставляют в игру.

Не уверен насчёт этой "обратной связи" - уж сколько разрабов просили ввести тех же самых аравийцев и "псов войны", а получили никому не нужных вампиратов при отсутствии морских сражений - это вот что за бред такой?

 

Музильон - это весьма положительно, особенно если для него отдельный сюжет сделают.

Ну, если исходить из прошедшего в данной теме обсуждения, то вампиры, после "отмены" апокалипсиса, вообще получаются единственной реальной силой в Старом Свете. Интересно было бы взглянуть на фанфик, в котором НекроИмперия воюет с Крысиными Царствами и бьется с Ордами зеленокожих...

http://img0.reactor.cc/pics/post/full/Vampire-Lord-%28Wh-FB%29-Vampire-Counts-Warhammer-Fantasy-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-5801118.jpeg

Изменено пользователем "Ди"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Так Красный герцог появился ещё в Warhammer I.

Вроде, он играбелен только в модах?

Это вообще лишняя раса зверолюдов - итак уже есть козлоногие-быкоголовые и чешуйчатые-хладнокровные - так зачем ещё одна?

Ну, рас-то много не бывает (идеал это вообще ДнД), но нельзя забывать про баланс. ГВ не просто забыло, а толком о нём и не вспоминало. Я пытался прикинуть, как можно сбалансировать скавенов, пришёл к выводу, что техуровень им надо хорошо так просадить. А желательно и демографию тоже.

а вот если бы заявили, что с помощью перемещения во времени/пророчества или ещё чего Старый Свет избежал гибели, тогда бы...

ГВ никогда так не сделает - ей нужно продавать фэнтезийный космодесант. :(

То, что их вообще почти не вспоминают в старом каноне вообще печально - такое разнообразие могли бы внести - чертов европоцентризм!!!

Не в европоцентризме там вопрос - на бОльшую часть местной Европы точно так же наплевали. Просто перестали продаваться Кислев и Гномы Хаоса - их забыли. Арабию и восточные государства просто не стали вводить, опасаясь, что продать не удастся.

 

В АоСе вот точно европоцентризм есть. Нам обещали нежить в восточноазиатском стиле... а выдали пусть и неплохие миниатюры, но ничего азиатского в них нет.

В принципе, есть линия "Бури Хаоса", которую, с натяжкой, можно считать параллельной вселенной, где хаос не сумел всё угробить... Плюс, можно еще и мир "Девятой Эпохи" воспринимать новым перерождением "Молота" вместо зигмаритсва...

Девятка ради авторских прав, всё же, уж очень сильно мир переработала. По хорошему, сюжетную часть ФБ надо перерабатывать с 4-5-6 редакций, когда мир застыл и дожил в неизменности до 2015.

 

Недавно читал интервью с одним из разработчиков - он писал, что они в ГВ не смогли придумать, как развивать мир, мол, границы устоялись, фракции ломать неправильно, и, мол, как тут интересную кампанию с кучей участников сделать. Про то, что у них на это дело половина мира пустой стоит, ребята просто не думали. Вот так вот продажи и угробились.

а получили никому не нужных вампиратов

Я даже в каноне не понимал - кого они там грабят, там же морских маршрутов всех - тёмноэльфийская автономная колония из помирившихся с Малекитом политэмигрантов.

Ну, если исходить из прошедшего в данной теме обсуждения, то вампиры, после "отмены" апокалипсиса, вообще получаются единственной реальной силой в Старом Свете. Интересно было бы взглянуть на фанфик, в котором НекроИмперия воюет с Крысиными Царствами и бьется с Ордами зеленокожих...

Ещё со зверолюдьми. И пытается реконкистить потерянные территории. Но там одно условие нужно, которое я раньше недооценивал - нужно ослабить влияние Четвёрки на мир, которое запредельно после сноса Вихря (вплоть до того, что по миру разгуливают большие армии собственно демонов, тогда как до сноса Вихря демоны хоть и перебрасывали порой в мир крупные армии, но численно недостаточные для самостоятельных боевых действий).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

просто расскажут ещё пару историй

Нет, полный перезапуск. После Кислева и Империи показали Бретонию

Не уверен насчёт этой "обратной связи" - уж сколько разрабов просили ввести тех же самых аравийцев и "псов войны", а получили никому не нужных вампиратов при отсутствии морских сражений - это вот что за бред такой?

За Арабию в СА высказались совершенно конкретно: её не будет. Псы войны без Эсталии, Тилеи и Порубежья бессмысленны. Может добавят в третьей части. Морских сражений в Total War: Warhammer нет, потому, что GW передала права на создание игр по морской тематике другим разработчикам. Об этом тоже креативщики говорили ещё в 2015, перед выходом первой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Вроде, он играбелен только в модах?

В самой игре без модов - только пользовательских битвах. Для игры за Музильон есть шикарный мод Mixu's Mousillon, в котором эта фракция проработана на уровне не уступающем самой игре. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Ну, рас-то много не бывает (идеал это вообще ДнД), но нельзя забывать про баланс.

В том-то и дело, что "лишнее" и ломает баланс. Скавены работают на хаос, образуя ещё одну темную расу зверолюдов; крысюки те ещё инженеры, при этом куда круче гномов и, одновременно, не хилые маги, а также селекционеры - эдакие мастера-на-все-руки, в то время как большинство остальных рас имеет некоторую определённую специализацию и стиль. Так же у них нет "естественного" врага, с которым воевали бы тысячи лет. И т.д.

 

ГВ никогда так не сделает

Интересно, будет ли когда-нибудь "Мантика Тотал Вар"?

 

Не в европоцентризме там вопрос - на бОльшую часть местной Европы точно так же наплевали.

Ну, у "европейцев" хотя бы обновлённые книги правил есть или, по меньшей мере, списки армии. А вот для дальневосточников такой роскоши нету - фанатам приходиться основательно потрудиться, выуживая хоть какую-ту информацию. Вот например сведения по Катаю и Ниппону, собранные испаноязычными ценителями, как по мне, довольно интересно.

 

Девятка ради авторских прав, всё же, уж очень сильно мир переработала.

Так-то да, но суть-то осталась...

 

сюжетную часть ФБ надо перерабатывать с 4-5-6 редакций

Можете расписать как именно и в каком направлении это следовало бы сделать по вашему мнению?

 

нужно ослабить влияние Четвёрки на мир, которое запредельно после сноса Вихря

В общем-то, варианты разные могут быть, с учётом обсуждавшихся в теме вариантов: 1) например, при запечатывании архаоновой дыры, воплощения чутка переборщили и таки перекрыли доступ хаоса в мир, по крайней мере на некоторое время, которого должно будет хватить для создания полноценного защитного механизма

2) в уцелевших странах Востока отыскались ритуалы, позволяющие очищать значительные территории от темной энергии восстанавливая баланс

3) заменить Вихрь на Мировые Древа, которые станут откачивать лишний варп

4) на Альбионе отыщутся огамические камни, позволяющие создавать защитные барьеры вокруг поселений и дорог

5) некромантия сотворит призрачных стражей, которые будут неустанно истреблять незваных потусторонних визитеров

6) ваш вариант

 

Нет, полный перезапуск.

"Конец Времён" ведь не отменили, значит о перезапуске нет и речи, да и принципиально на тех картах ничего не поменялось - просто по времени перенесли события в более раннюю эпоху... Это ни о чём.

 

За Арабию в СА высказались совершенно конкретно: её не будет.

Вот это и плохо. Если при вводе фракций в игру исходить не из интересов игроков, а из своих фобий по поводу толерантности и прочей бредятины, то неудивительно, что спрос просядет. В конце концов, если так боитесь мести шахидов, то введите вместо арабов каких-нибудь персов или негритянские племена...

 

Для игры за Музильон есть шикарный мод

Моды это, конечно, хорошо, но хотелось бы официальной наработки, на всякий случай. К тому же, в том же "Троецарствии" с дополнением "Южные Варвары" появились некоторые, почти что, фентезийные элементы, да и само тамошнее игровое поле почти готовый Катай.

 

фракция проработана на уровне не уступающем самой игре.

После прочтения пары книг про Женевьеву Дьедонне никак не могу отделаться от мысли, что подавляющее большинство остальных вампиров, попросту не дружат с головой, творя какую-то ерунду вместо полезного дела

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня тут вопрос появился по так называемым вампирским пророчествам

Эпоха тысячи тронов (она же Вампирские пророчества) - мрачное пророчество среди вампирских кланов Старого Света. В нем подробно описывается возвышение одного из них как повелителя над остальным их видом.

Пророчество берет свое начало в видениях В'Сорана, который записал их во время падения Ламии. Сохранилось лишь несколько письменных записей, в том числе свитки Зандри, вновь открытые Тилейским авантюристом Джованни Лафранчи. Вампиры, знающие о пророчестве, верят, что оно будет вызвано темным чудом или заклинанием огромных масштабов.

После этого один из них, Чемпион Ночи, поднимется над остальными, сняв проклятие старых богов. Только тысяча вампиров выживет в новом веке, каждый сам по себе бог, и смертные охотно поклянутся своим новым повелителям нежити.

Каждая родословная имеет свои собственные теории, которые приведут к событиям, которые приведут к эпохе тысячи тронов.
 

  • Фон Карштайны верят, что носитель кольца Вашанеша будет править остальным их родом, как только Птра будет изгнан с неба.
  • Ламии верят, что, воссоздав оригинальный эликсир бессмертия, другие вампиры будут обязаны им. С этой целью они ищут аватары Сигмара, которые узнали секреты Нагаша, когда он надел корону колдовства.
  • Стригои верят, что Зигмар был вампиром, получившим Красный поцелуй от вампира-стригоя на службе Нагаша,и что, объединив кровь пяти родословных в избранном сосуде народа Зигмара, чемпион ночи восстанет.
  • У некрархов нет единой теории. Вместо этого каждый Некрарх считает, что ему суждено стать чемпионом ночи и проводит собственные исследования.
  • Кровавые драконы не заботятся о пророчествах, и большинство из них не желают стремиться к лидерству над своим видом, вместо этого сосредоточившись на задаче, которую дал им их прародитель.


Пророчества Вампиры

По всему Старому Свету ученые Древней Неехары работают над тем, чтобы собрать воедино историю некромантии. Многие свитки и иероглифы были извлечены из земли мертвых с течением времени, но эти артефакты часто повреждены или неправильно переведены—или были намеренно зашифрованы их авторами тысячелетия назад. Неоднозначный характер этих записей породил противоречивые теории относительно происхождения вампиризма в Ламии, исхода вампиров в Старый мир и верховного жреца культа морга, который станет великим некромантом Нагашем. На самом деле, есть преданные последователи ученых, работающих в тайне, чтобы раскрыть правду за легендой об апофеозе Нагаша. После того, как великий некромант был изгнан из Кхемри в 1650 году, он, казалось бы, исчез из записанной истории почти на 500 лет. Основываясь на последних исследованиях и вторичных источниках, большинство историков теперь сходятся во мнении, что Нагаш достиг божественности, поднял Нагашиззара и вел большую войну против скавенов в течение этих недостающих лет.]

Свитки из Неехарского города Зандри связывают апофеоз Нагаша с пятью вампирскими родословными. Точный перевод этих иероглифов широко обсуждается, но они, похоже, указывают на то, что родословная Нагаша была проклята Старыми Богами, и для того, чтобы снять проклятие, должны быть выполнены обширные условия. Толкования проклятия сильно различаются в зависимости от национальности и вероисповедания толкователя. Эта область науки представляет собой мешанину исторических полуправд, слухов и теологических толкований, известных под общим названием "Пророчества о вампирах".[1b]

Конечно, вампиры редко соглашаются в мирских вопросах, а тем более в истинной природе своего проклятия и, что более важно, в том, что нужно сделать, чтобы снять его.]

Кочевники Кураши
Открыв эликсир жизни, Нагашу к тому времени, когда его изгнали из Кхемри, было уже за 300. Печально известный эликсир сохранил молодость изгнанного жреца, но не смог защитить его от воздействия пустыни. Только случайная встреча с племенем кочевников спасла Нагаша от неминуемой гибели. Устная традиция Кураши утверждает, что Нагаш был спасен и жил среди них некоторое время, прежде чем они узнали о его истинной личности. Когда смертный Нагаш влюбился в женщину племени, он открыл себя старейшинам.

Поначалу Ку'Раши были в замешательстве, так как знали о печально известном грехопадении верховного жреца. Но Нагаш воплощал в себе кочевые идеалы хитрости и находчивости, и, кроме того, К'Раши уже испробовали его магию плодородия. В то время как Ку'Раши и Нагаш сходились во мнениях по большинству вопросов, кочевые взгляды на святость смерти заставили старейшин отвергнуть его эликсир. В конце концов, Нагаш был принят в качестве полноправного члена племени и получил разрешение жениться на своей истинной любви. Вскоре после этого родился последний ребенок Великого некроманта. Вполне вероятно, что этот ребенок жил и умер, так и не узнав о значении своего печально известного наследия.[1С]

В течение 50 лет Нагаш продолжал пить эликсир долголетия, избегая разрушительных последствий старости. Когда племя отказалось использовать эликсир, жена Нагаша состарилась и умерла. Сердце Нагаша было разбито, его вечное существование обещало лишь вечность безответной тоски. Нагаш вскоре покинул Кураши в поисках способа воссоединиться со своей возлюбленной. Поиски привели его в Царство Морра.]

Интересно отметить, что в обширных томах мемуаров Нагаша (в интерпретации Кадона) обитатели пустыни упоминаются один раз и никогда по имени.[1С]

Нагаш и Древо надежды
На краю мира стоит огромное дерево, несущее на своих ветвях скрытые тайны жизни. Легенда гласит, что дерево охраняется Морром, и чтобы добраться до него, нужно пересечь его владения. Как Нагаш пришел к дереву надежды, остается загадкой. Только величайшие чемпионы человечества когда-либо стояли перед деревом, и, вероятно, Морр запретил бы Нагашу доступ. Однако найденные ламианские таблички свидетельствуют о том, что великий некромант пришел к древу, и именно там он пережил апофеоз и достиг божественности.[1С]

Проклятие старых богов
Наконец, с уходом Нагаша реформированный культ морга восстановил свой респектабельный статус в Неехарском обществе. Но глубоко внутри "реформированного" культа тайная клика, верная Только Нагашу, продолжала строить заговоры от его имени. В Ламии Верховный Жрец В'Соран обратил царицу Неферату против реформаторов, и многие из неверных были изгнаны или убиты на месте.]

Уничтожив их сопротивление, В'Соран и царица Неферата возвели храм крови как место сбора рассеянных послушников Нагаша. Глубоко в храме дьявольские умы лихорадочно работали, чтобы восстановить утраченные секреты эликсира Нагаша. Через некоторое время культисты смогли частично имитировать формулу Нагаша, но с ужасными побочными эффектами. Испорченный эликсир даровал Неферате ограниченную форму бессмертия и здоровую жажду человеческой крови.[1С]

Началась эпоха вампиров.[1С]

Боги Неехары были сильно разгневаны; их жрецы были изгнаны из города, а их последователи обратились в этот новый культ крови. Мстительные Боги поспешно созвали совет, на котором прокляли Нагаша и его родословную за то, что они косвенно породили вампирскую угрозу. Наиболее часто цитируется высказывание Бога Солнца Птры, правителя Пантеона, в котором говорится, что родословная Нагаша останется бездетной до тех пор, пока птра будет править небом. Варианты проклятия также приписывались Асаф, богине аспида, и факту, Богу ястреба, среди прочих. По горькой иронии судьбы, Нагаш позже призовет этих же богов, чтобы командовать вампирами против армий Кхемри.]

Три возвращения Нагаша
В течение следующего тысячелетия Нагаш возвращался трижды. Первое возвращение Нагаша произошло, когда огромное войско Объединенных Неехарцев изгнало культ крови из Ламии. Сначала Неферата и вампиры считали, что Нагаш действует в их интересах. Они были унижены Неехарцами и жаждали магической помощи Нагаша в предстоящей контратаке. К несчастью для Нефераты и ей подобных, эта же магическая "помощь" также связала вампиров с волей Нагаша.

Конечно, контратака провалилась, и вампиры были отброшены на север. В конце концов, Неферата и ее товарищи смогли вырваться из-под прямого контроля Нагаша, но наследие его предательства будет жить вечно в кровавом проклятии. Вернувшись во второй раз, Нагаш совершил свой великий ритуал и превратил Царство Неехара в Страну Мертвых. Нагаш вернулся еще раз в эпоху Зигмара Хельденхаммера.[1c][1d]


Зигмар и великий некромант
Корона колдовства Нагаша сыграла ключевую роль в разгроме Великого некроманта Зигмаром в 15 веке нашей эры. Как и Кадон много лет назад, Зигмар узнал историю Нагаша, просто надев корону, выкованную душой. К счастью для Империи, Зигмар не был так легко развращен, как Кадон, поэтому он смог обратить знания некроманта против него.

Поражение Нагаша от Зигмара было последней великой битвой перед тем, как он покинул империю и стал Богом. Ученые утверждают, что Зигмар видел Древо надежды во время своего путешествия из мира, как и Нагаш.[1d]

Прямые связи между Зигмаром и Нагашем яростно отрицаются учеными-зигмаритами. Любой, кто предполагает, что Зигмар был запятнан короной колдовства, обвиняется в богохульстве. Однако воскрешение Великого Теогониста Фолькмара после Бури Хаоса вызвало шепот по всей империи.

В то время как большинство сторонников Эсмера предпочитают описывать свои нападки на Фолькмара в терминах порчи Хаоса, скептически настроенные теологи других богов—особенно Морра и Ульрика—начали задаваться вопросом, был ли апофеоз Зигмара достигнут ужасной моральной ценой.

Свитки Зандри
В конце XV века тильянский принц Джованни Ланфранчи по ошибке высадил свою крестоносную армию на северном побережье Неехары. Они разграбили древние гробницы в городе Зандри и нашли Орды золота и свитков, датируемых первым возвращением Нагаша. Ланфранчи повел свою армию в Арабию, почти не обращая внимания на свитки. Но годы спустя, после ухода из крестовых походов, Ланфранчи перевел Зандрийские свитки с помощью Моррианского священника Антона Этельберта. Содержание свитков было самым тревожным.

Среди свитков была серия зашифрованных свидетельств, написанных для короля Алькадиззара его верховными жрецами. Они были датированы примерно -1190 IC, сразу после падения Ламии. Алькадиззара убедили послать свой флот и выследить рассеянных вампиров, потому что среди них был один человек, который мог снять проклятие старых богов и принести тьму в мир.

Личность этого странствующего Ламианина так и не была установлена, но Этельберт заключил, что один из потомков Нагаша, должно быть, был упущен из виду, когда Древние Боги прокляли его родословную. "Во время обыска храма крови, - писали первосвященники, - были найдены доказательства того, что, если проклятие древних Богов будет снято, произойдет катаклизм." Только 40 лет спустя вся Неехара была уничтожена великим ритуалом Нагаша. Те выжившие, кто знал о предупреждениях первосвященников, предположили, что это было предсказанное катастрофическое событие. Они ошибались.[1d]

Личность странствующего Ламии так и не была установлена, но Этельберт заключил, что один из потомков Нагаша, должно быть, был упущен из виду, когда старые боги прокляли его родословную. Ланфранчи и его капеллан также обнаружили серию цифровых кодов, которые они не смогли взломать, но которые Ланфранчи включил в картину триптиха для будущих ученых, чтобы разгадать.

Эти цифры представляют собой закодированные слова силы, священные для древних неехарских богов. Священные слова были произнесены Нагашем после его первого возвращения, и вместе с силой кольца Вашанеша позволили Нагашу связать вампиров своей волей.]

Приорат Копья
Ланфранчи был серьезно обеспокоен свитками Зандри и использовал свое немалое состояние, чтобы основать орден элитных Мирмидийских охотников на вампиров под названием Приорат Копья. Штаб-квартира ордена располагалась в родном городе Ланфранчи Монте-Негро, недалеко от Ремаса. База была также построена недалеко от деревни Зигфрид-Хо в Штирланде, выбранной из-за ее близости к Сильвании, где, по мнению Этельберта, скрывался Вашанеш, известный отпрыск Нагаша.

Истинная цель монастыря была хорошо скрыта, потому что если вампиры узнают, что потомок Нагаша избежал проклятия Старых Богов, они примут все необходимые меры, чтобы защитить его. Приорат Копья был безжалостен в своем преследовании потомков Нагаша, убивая любого друида, Стригана или арабского мигранта, который мог быть оправдан связями с великим некромантом.

Ко времени смерти Ланфранчи Приорат Копья приобрел значительную известность. Антон Этельберт, ныне святой и комендант крепости в Зигфридхофе, осуществил реформацию ордена под руководством моррианской секты под названием Братство Плащаницы.

Крепость в Зигфридхофе была превращена в аббатство,а устав ордена был официально переписан, чтобы подчеркнуть оборонительную роль. Неофициально Братство Плащаницы и по сей день остается очень агрессивным орденом; его основной мандат-охотиться и убивать отпрысков Нагаша. Известные исторические личности оказывали свою поддержку на протяжении всего 1000-летне


Старая Вера
Во время вампирской истерии 16-го века друидов старой веры казнили за совершение кровавых ритуалов, подобных тем, что совершали кочевники Кураши. Друиды также были связаны с королями курганов; немертвые чемпионы доимперских племен, которые поднимались из своих курганов, чтобы наказать нарушителей на их священной земле.

Кроме того, неясная область знаний друидов была связана с вампирскими пророчествами, самое интригующее из которых связывает старого бога Солнца Эрмата—бывшего мужа матери Земли Ишернос—с Неехарским Богом Солнца Птра. Ученые утверждают, что сестра Ишерноса, безвестная лунная богиня, даровала апофеоз Нагашу с какой-то скрытой целью во время вражды с Эрматом. Согласно этим теориям, четвертое возвращение Нагаша означало бы восстановление Матери-Земли.

Источники
1: Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- The Thousand Thrones
1a: pg. 4
1b: pg. 156
1c: pg. 157
1d: pg. 158

Насколько возможно соотнести эти предсказания с возможным положением дел после отмены "Конца Времён"?

Изменено пользователем "Ди"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Как могли бы выглядеть цивилизованные големы Старого Света

https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/48559d2d-f2ef-4d7c-8235-837f5e377e3d/dcaol3t-45801e5f-e93e-4d90-9084-a7e45fd784ff.jpg/v1/fill/w_1600,h_2263,q_75,strp/in_the_vanguard_by_penuser_dcaol3t-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0yMjYzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvNDg1NTlkMmQtZjJlZi00ZDdjLTgyMzUtODM3ZjVlMzc3ZTNkXC9kY2FvbDN0LTQ1ODAxZTVmLWU5M2UtNGQ5MC05MDg0LWE3ZTQ1ZmQ3ODRmZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTYwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.CElbj5ECHCd3G17SSTnF2s8FJy2aMD9-p0-G9fFDgyA

https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/48559d2d-f2ef-4d7c-8235-837f5e377e3d/d70oki9-bc24a261-8954-4e43-9dce-69cf15fe259c.jpg/v1/fill/w_1600,h_1131,q_75,strp/unleash_the_golems__sketch_by_penuser_d70oki9-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMTMxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvNDg1NTlkMmQtZjJlZi00ZDdjLTgyMzUtODM3ZjVlMzc3ZTNkXC9kNzBva2k5LWJjMjRhMjYxLTg5NTQtNGU0My05ZGNlLTY5Y2YxNWZlMjU5Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTYwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.q9LOIaX8YL9yF1ZsSvHxW3B8gHX0s64tpji1QMJwd_0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Моды это, конечно, хорошо, но хотелось бы официальной наработки, на всякий случай.

Хотеть не вредно, вредно не хотеть. 

Вот это и плохо.

Там проблема не только в текущих реалиях. Арабия очень плохо натягивается на карту. В GW за 8 редакций столько всего намешали, что получившуюся кучу-малу очень трудно сделать в игре. То, что работает в тактической настолке, в глобальной стратегии без массы переделок не получается. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В самой игре без модов - только пользовательских битвах.

А у него там разве не стандартный набор войск Графств Вампиров?

крысюки те ещё инженеры, при этом куда круче гномов и, одновременно, не хилые маги, а также селекционеры - эдакие мастера-на-все-руки

Угу. Проблема в том, что если это убрать - раса потеряет фанатов, а если не убрать - мир потеряет баланс. :(

Интересно, будет ли когда-нибудь "Мантика Тотал Вар"?

Вряд ли - делянка уже занята. Да и самому Мантику трудно нынче.

Ну, у "европейцев" хотя бы обновлённые книги правил есть или, по меньшей мере, списки армии. А вот для дальневосточников такой роскоши нету - фанатам приходиться основательно потрудиться, выуживая хоть какую-ту информацию. Вот например сведения по Катаю и Ниппону, собранные испаноязычными ценителями, как по мне, довольно интересно.

У них тоже книги правил переписанные с прошлых редакций. Плюс Кислев выкинули, если бы не закрытие мира, Бретонию с шансами тоже выкинули бы (ГВ не позволило бы братьям Перри, которые до ухода от ГВ делали миниатюры для Бретонии, и Варлорду зарабатывать на продаже альтернатив для их игры - собственно почему в новый мир Бретонию не взяли).

Можете расписать как именно и в каком направлении это следовало бы сделать по вашему мнению?

Прежде всего - нарисовать нормальную политическую карту мира, определиться, где у нас кто и что они хотят. Перестать бояться стирать с карты государства - сохранению модельного ряда это не противоречит (а заодно отличные сюжеты для целых редакций по собиранию обратно условной Бретонии). Заселить белые пятна и серые зоны либо превратить их в аналог Альбиона - сокрытые до поры территории, где можно будет потом выкатить новые фракции. Организовать глобальные события, влияющие на весь мир (пример - Чума Заклинаний в Фаэруне, Визард Коаст, в отличие от ГВ, креативны). Проводить большие события в ранее малоизвестных регионах, когда внутренняя логика мира заставляет дать передышку старым (например, устроить разборки Гномов Хаоса с Ограми, когда имперцы и бретонцы устанут воевать).

 

Увы, ГВ всё это так и не удосужилось даже скопировать у ДнДшников. Новое руководство, правда, в новом мире заставило авторов шевелиться в данном стиле, но новый мир уже не совсем то. :(

В общем-то, варианты разные могут быть, с учётом обсуждавшихся в теме вариантов: 1) например, при запечатывании архаоновой дыры, воплощения чутка переборщили и таки перекрыли доступ хаоса в мир, по крайней мере на некоторое время, которого должно будет хватить для создания полноценного защитного механизма

Строго говоря, если мы уберём Хаос вообще - Воплощения тут же схлопнутся, они сами стали возможны только благодаря влиянию хаоса. Есть мнение, что так могло быть (Малекит в молодости находил в своих путешествиях место, подозрительно смахивающее на тот самый зал после именно такого варианта - очень уж там похожие трупы были).

2) в уцелевших странах Востока отыскались ритуалы, позволяющие очищать значительные территории от темной энергии восстанавливая баланс

Ну, как очищать-то они и сами знали (в конце второй книги нурглитские развлечения в Империи таки убрали), но вопрос в силе. Её не хватило, там толпа местных богов нужна.

3) заменить Вихрь на Мировые Древа, которые станут откачивать лишний варп

Сложный вариант, требующий времени. Но, видимо, что-то такое только и будет работать.

4) на Альбионе отыщутся огамические камни, позволяющие создавать защитные барьеры вокруг поселений и дорог

Малополезно - магия в принципе из хаоса (варпа) берётся.

5) некромантия сотворит призрачных стражей, которые будут неустанно истреблять незваных потусторонних визитеров

Бесконечная драка нежити и демонов - теоретически возможный, но уязвимый вариант. Ибо стоит Нагашу словить очередной приход...

После прочтения пары книг про Женевьеву Дьедонне никак не могу отделаться от мысли, что подавляющее большинство остальных вампиров, попросту не дружат с головой, творя какую-то ерунду вместо полезного дела

Не совсем. Кроме Влада и ещё нескольких вампиров все остальные вампиры не дружат с головой и творят ерунду. :) Типичный вампир, особенно не из карштайновской линии (те в среднем поадекватнее), чокнут на всю голову и годится разве что для того, чтобы ему дали меч и отправили убиться об кого-нибудь.

 

Насколько возможно соотнести эти предсказания с возможным положением дел после отмены "Конца Времён"?

Нуу...

Пророчество берет свое начало в видениях В'Сорана, который записал их во время падения Ламии.

Далее уже можно особо не вчитываться. :( Проблема в том, что В'Соран (и его последователи из некрархов) это персонаж, упоротый настолько, что на его фоне сам Конрад выглядит воплощением адекватности. Даже Нагаш не так радикален, как эти. И рассуждения о грядущем вампирском правлении миром, скорее всего, относятся к их собственным мечтам.

Открыв эликсир жизни, Нагашу к тому времени, когда его изгнали из Кхемри, было уже за 300. Печально известный эликсир сохранил молодость изгнанного жреца, но не смог защитить его от воздействия пустыни. Только случайная встреча с племенем кочевников спасла Нагаша от неминуемой гибели. Устная традиция Кураши утверждает, что Нагаш был спасен и жил среди них некоторое время, прежде чем они узнали о его истинной личности. Когда смертный Нагаш влюбился в женщину племени, он открыл себя старейшинам. Поначалу Ку'Раши были в замешательстве, так как знали о печально известном грехопадении верховного жреца. Но Нагаш воплощал в себе кочевые идеалы хитрости и находчивости, и, кроме того, К'Раши уже испробовали его магию плодородия. В то время как Ку'Раши и Нагаш сходились во мнениях по большинству вопросов, кочевые взгляды на святость смерти заставили старейшин отвергнуть его эликсир. В конце концов, Нагаш был принят в качестве полноправного члена племени и получил разрешение жениться на своей истинной любви. Вскоре после этого родился последний ребенок Великого некроманта. Вполне вероятно, что этот ребенок жил и умер, так и не узнав о значении своего печально известного наследия.[1С]

Это ГВ при реканоне вырезало. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Арабия очень плохо натягивается на карту.

Арабийские города и земли на карте таки есть, но в отсутствие самих аравийцев там шастают разные крестоносцы и мумии + армия тоже есть и вполне каноничная, так что ввести эту фракцию в тотальную войну, принципиально не мешает ничего, кроме толерантных опасений... Но это какой-то недалёкий подход, ведь по такой логике надо выкинуть и Норску и Бретонию - а ну как такая "клюква" оскорбит французов или скандинавов?

 

Да и самому Мантику трудно нынче.

??? Но ведь Паннитор, вроде как, вполне неплохо развивается - недавно были представлены обновления для "Армады" и "Королей" (кстати, вводят свою версию армии крыс), выпустили новый роман и обновили карту мира

https://uc04c17a906f1c5b7c1fbd750f92.previews.dropboxusercontent.com/p/thumb/ABCf7uE_8_M5ypncFlbvFpynMTA-avYiUANiyrwY_MfGMQiGmL3cAORd5mtGuN-zC9x5Ne8Lnm9Re2t_ApSOSdiJGhQcRfu7nGYasFK1J98IFSXAnSamxe-G4XBlL7bNq9rd6dtK1m6un9kBSVHEsFPb66NisOsKDZXnVrWXmlgXK4ythrMQxrhsxNroiC5zVT8BsQ16NzRpIegFDmkLIFN3DO3tNCpeZRDJNGJO_JE1On9JCuwR_oyXBADJbOE7P-_1VgOK4OoEKbG-xTib7bis-OFxBmHI2yKxZo6XtYPqdu4v1tCZNl0zXqZTPU4ggtWUcvqfE51kjUKVf2EGnYBlpveZUBvxIi5B2DStF_uKPCHujbSdMNL2UXahkAAiAj0w5dTcXwQFbnMLuBmg4k--3uvS8SCSSn1EJab2zMWBuzrMBUazCte-7kFAfpmrGRQVVhPyen-ct1lsnpT_w315ruYsMvHAO-IJrm0JI9JmfZtaEhnkKuGkkkluu9QtvxyujR2MZWPlYcDua75foQ6JLqeAcHcclZ3APjCksjs2iqsuwnpJ8VA8HQGzCFc_rw2t3jpzywXswjCyYPv0lpXRLQlX4x8KIjSzM2VW8FB0_Mw2Z9jrrQ-ho78BDqu5uPQqdfPph7GNEdmJ6E190Fn-9OY0hTbjhrFxOff8wSNHxmlYcSMEpiVZjCs-gxQGdEDjZAnIfDLpjr_u4xM4ZMzTsiBKibBgQP686MKwaOhP60mK1trNqpOJIy5_nLG4zCGCtxfFneNmaU2RJC5F2elCQEX8yVddk0JEwnuvgXlqMwW2PmFPBH4G88Al4_tbFHL5yy-ao4-iIJTPYo9HKwLS4btvjfrjs4Fd__gqA0CJAiI9cQ9T8JcHvlQdQzYK6ElB9UrUhHaieR_3H534CmOcyOReS9x_7Z73fDUwCl-1HYNy32l95KSv5LOD2r2Yllc/p.png?fv_content=true&size_mode=5

Да и по расовому составу разнообразие у Мантики, как минимум, не хуже чем у ГВ... В общем, вырисовывается вполне достойная альтернатива, ежели что

 

Плюс Кислев выкинули, если бы не закрытие мира, Бретонию с шансами тоже выкинули бы

Но тогда, выходит, играть пришлось бы одной Империей, что ли? Чем эти "эффективные" менеджеры там вообще думают?

 

Прежде всего - нарисовать нормальную политическую карту мира

Между прочим, как вы относитесь к идее параллельного мира "Молота"? В смысле есть реализовать идею "зеркала" с созданием и сохранением Империи на землях Тилии и Эсталии, а в Зигмарских краях устроить солянку из многочисленных королевств с разнообразными чертами?

 

Есть мнение, что так могло быть

Тут уже зависит от трактовки, можно по всякому развернуть

 

Но, видимо, что-то такое только и будет работать.

А ваш вариант?

 

Кроме Влада и ещё нескольких вампиров все остальные вампиры не дружат с головой и творят ерунду.

Вообще странный момент, ведь по идее, речь о бессмертных магах с не хилыми способностями к рукопашке и огромным жизненным опытом - а, за редким исключением, получаются какие-то звери...

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Появился один вопрос из-за сообщения на "Империале"

Ролевая игра по Fantasy Battles продолжает обновляться(зимой выйдет обновленная кампания по приключенцам в Мидденхейме), хронология там учитывает события Бури Хаоса.Охват широчайший-кампании слором по Музильльону,прочей Бретоннии,Мариенбургу,Порубежным Княжествам,Сильвании и т.д.

Собственно,действия связанных кампаний "Сквозь Драквальд", "Пепел Мидденхейма","Террор в Талабхейме","Шпили Альтдорфа" и "Кузни Нульна" посвящена Империи которая ПЕРЕЖИЛА Бурю Хаоса,но хотя орды Всеизбранного отброшены,а действия происходят в величайших городах Империи,обстановка напряжена.

Это что же получается, таки имеем расхождение линии времени?

Изменено пользователем "Ди"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Арабийские города и земли на карте таки есть, но в отсутствие самих аравийцев там шастают разные крестоносцы и мумии + армия тоже есть и вполне каноничная

Речь о игре Warhammer II, где на карте в её нынешнем виде негде размещать Арабию, без того, что бы не убирать играбельные фракции(Бретонцы и КГ). С каноном у Арабии все тоже не очень: как такового канона от GW нет, есть невнятные описания в одной из ранних редакций. 

 

Это что же получается, таки имеем расхождение линии времени?

Это называется: в Games Workshop хотят и рыбку съесть и на саночках прокатиться. Они сами угробили оригинальную Warhammer Fantasy из-за того, что продажи минек и общий интерес фанатов пошел к нулю. А сейчас на волне проснувшегося интереса из-за серии Total War: Warhammer I и II от Creative Assembly они решили на этом заработать ещё разок. А расхождения и неувязки их волнуют меньше всего, им деньги зарабатывать надо, а о этих глупостях пусть фанаты ломают копья между собой. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

??? Но ведь Паннитор, вроде как, вполне неплохо развивается - недавно были представлены обновления для "Армады" и "Королей" (кстати, вводят свою версию армии крыс), выпустили новый роман и обновили карту мира

Да и по расовому составу разнообразие у Мантики, как минимум, не хуже чем у ГВ... В общем, вырисовывается вполне достойная альтернатива, ежели что

В курсе, даже кое-что в пластике купил из этого. :) Но с продажами у Мантика, на самом деле, не лучшим всё образом. И прибыли меньше процента ГВшных. :( Коллеги-настольщики говорят, что Мантик выживает, по большей части, Кикстартером.

Но тогда, выходит, играть пришлось бы одной Империей, что ли? Чем эти "эффективные" менеджеры там вообще думают?

Так в АоСе и Империи нет. Старых имперцев, эльфов всех видов (кроме части тёмных) и часть гномов (кого не забрали в новые фракции гномов) соединили в Города Сигмара. Бретонцев туда не взяли, хотя чисто технически играть ими в АоС можно, как и Царями Гробниц, армибуки у них есть, хоть и короткие.

 

Понятно ещё, почему Бретонию убрали (конкуренции со своими же бывшими партнёрами и работниками, производящими ныне исторические миниатюры, ГВ не выдержит на конкретно этом поле), но вот почему Царей Гробниц - не сильно ясно. Хотя и ходят слухи об их возвращении, а некоторые мотивы есть у некров, вышедших осенью 2019.

Между прочим, как вы относитесь к идее параллельного мира "Молота"? В смысле есть реализовать идею "зеркала" с созданием и сохранением Империи на землях Тилии и Эсталии, а в Зигмарских краях устроить солянку из многочисленных королевств с разнообразными чертами?

Моё мнение - вместо шести человеческих государств должно быть хотя бы двадцать, лучше больше. На той же территории. Их можно сгруппировать по большим фракциям - условно три используют бретонские юниты, три имперские и так далее. У государства определённая особенность, лучше всего на уровне специальных правил, чтобы модельный ряд был один. Но ГВ к этому пришло только в АоСе - все большие фракции там именно таковы, с 3-4-5-6 подфракциями, имеющими свои особенности.

Тут уже зависит от трактовки, можно по всякому развернуть

Угу, это чисто фанатская интерпретация.

А ваш вариант?

Вариантов особо и нет - как-то уменьшить количество энергии хаоса (и количество магии) в мире - вопрос его существования. Иначе толпы демонов из Варпа задавят числом.

Вообще странный момент, ведь по идее, речь о бессмертных магах с не хилыми способностями к рукопашке и огромным жизненным опытом - а, за редким исключением, получаются какие-то звери...

Судя по тому, что говорил сам Влад, вампирам из-за жажды крови очень трудно сохранить хоть какое-то равновесие. Притом опасно как пить мало крови, так и пить много крови. И то и другое мозги отшибает.

 

Если верить информации про некромантию как ветвь магии - она влияет на разум, превращая мага сначала в циника, а потом и в сноба, презирающего любую не нежить. Но к этому много вопросов - тот же Аркхан Чёрный за тысячи лет очень богатого опыта дальше циника (которым он и при жизни был первостатейным) не продвинулся. Про Влада вообще молчу - он и законченным циником не стал. Оба они неоднозначные персонажи, натворившие много фигни, но и откровенными сволочами их не назвать. А вот некрархи не просто презирают всё живое, а и мечтают уничтожить. У них даже зрение меняется - они не видят окружающий мир, а видят магические потоки и души.

 

Про Конрада бы упомянул и Манфреда, но книги про Конрада у меня до сих пор не прочитаны. :( И по паре отрывков у меня странные впечатления сложились о том, что не сильно там всё было однозначно. Но, возможно, ложное.

Это что же получается, таки имеем расхождение линии времени?

Ролевую игру не ГВ делает. Речь идёт вот об этой системы. https://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy_Roleplay

А делают эти ребята по лицензии от ГВ. https://en.wikipedia.org/wiki/Cubicle_7

Предыдущие редакции штатовская Fantasy Flight Games делала, пока в 2018 она не решила запилить свой варгейм по фэнтези со сборными миниатюрами и (по слухам) именно на почве этого вдрызг разругалась с ГВ. Несколько проектов тогда похоронили под это дело.

 

ФФГ, кстати, тоже свой фэнтезийный мир имеет под названием Терринот. Наиболее подробно на русском здесь. https://tesera.ru/article/566388/

Увы, ФФГ его... не то чтобы забросило - наоборот, активно доят, - но развитием заниматься совершенно перестали. Уже две системы (Battllore 2 редакции (никогда им его закрытие не прощу) и Runewars Miniature Game (не путать с просто Runewars!)) загнулись из-за того, что сделали игру, сделали ряд дополнений, а затем закончились каноничные расы для новых дополнений... и всё. Ни тех же орков-гномов в полноценную фракцию развернуть, ни существующим ещё юнитов придумать. Плюс канона там не даже такого, как в ФБ - то, что по ссылке, это компиляция из уймы настольных игр, уровень проработки мира в которых весьма слаб.

С каноном у Арабии все тоже не очень: как такового канона от GW нет, есть невнятные описания в одной из ранних редакций.

Ещё в бретонских кодексах информация есть, но мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Для компьютерных игр вообще и серии Total War в частности на ФАИ имеется соответствующий раздел. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Я просто с телефона,  не удобно что-либо на фаи делать.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

негде размещать Арабию, без того, что бы не убирать играбельные фракции(Бретонцы и КГ)

Учитывая, что ту карту уже несколько раз редактировали, выделяя новые территории и вводя новые подфракции, то это не аргумент...

 

С каноном у Арабии все тоже не очень

Полагаю, что новый ролик третьей части видели все заинтересованные лица, а значит аргумент о пресловутой "неканоничности" можно считать окончательно недействительным...Вообще и раньше можно было, вспоминая вампиратов и норскийцев... Да и канона у Арабии, так то, вполне хватает - единственное, что может помешать - толерантный страх (что крайне глупо)

 

Коллеги-настольщики говорят, что Мантик выживает, по большей части, Кикстартером.

Странно как-то, ведь получается, что интерес к игровому миру таки есть...

 

Бретонцев туда не взяли, хотя чисто технически играть ими в АоС можно

А что насчёт дворов пажирателей плоти? В смысле, эти каннибалы ведь малость рехнувшиеся и вроде как воспринимают сами себя как благородных рыцарей? Это намёк такой?

 

Понятно ещё, почему Бретонию убрали

С таким подходом, у них рано или поздно фракций не останеться...

 

условно три используют бретонские юниты, три имперские и так далее

Что насчёт разницы в техническом прогрессе и организации войск?

 

Несколько проектов тогда похоронили под это дело.

Чертовы "эффективные" менеджеры... Кстати говоря, если мужик из этого ролика прав, то действие сюжета "Старого Света" будет происходить примерно за 300 лет до воцарения Карла-Франца и по разбросу событий может охватить войну с хаосом и походы царей на север - https://www.youtube.com/watch?v=xJnaHBv8_JU

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И да, раз уж речь зашла о прошлом, то выложу немного информации по эволюции вселенной по редакциям, на основании чего предлагаю поразмышлять о том, что стоило бы оставить или поменять иначе

Мир Warhammer Fantasy – это очень интересный, захватывающий мир, который нам подарила фирма Games Workshop. Однако тот мир, который мы знаем сейчас и мир, который был на заре существования Warhammer-а, очень сильно разнятся и порой новички натыкаясь на обрывки старого бека запутываются или строят некие теории, далёкие от Вахи. Чтобы избежать подобных неприятностей и помочь лучше понять этот мир и была написана эта статья…

Условно можно разделить историю Warhammer на две части, два мира, которые хоть и имеют некие параллели, общие расы и географию, а также частично историю, при этом являются двумя разными мирами, из которых один эволюционировал в другой.

Первым миром или назовём его «старым» является Warhammer 1980x годов, когда компания занималась разработкой ролевых ADnD модулей, а также производством различных миниатюр на широкий спектр различных тем от исторических солдатиков для миниатюр, изображающих героев книг, комиксов и фильмов. Именно в это время у компании появляется идея создать свою собственную игру в солдатики с детально проработанными правилами и на свет выходит 1 версия Warhammer-а, а через какое-то время и её доработанная вторая редакция. Мир вселенной этой игры был очень условным, в нём существовали лишь абстрактные люди, поделённые по частям света, были эльфы, гномы, орки и прочие представители классических фентези народов. В этом мире было много отсылок к истории нашего реального мира, прообразов из книг Муркока и т.п., грубо говоря, это было лишь основой, первыми набросками, на которых позже появится известная нам сейчас вселенная.

Апофеозом этих ранних работ стало появление 3 редакции Warhammer Fantasy Battle (параллельно была создана и вселенная Warhammer 40k), а также ролевой игры Warhammer Fantsy Roleplay, который вместе и создали тот первый проработанный классический мир, ныне потерявший свою актуальность. Это был мир, который создавали фанаты своего дела, он был жёстким и мрачным, абсолютно не рассчитанный на детей из-за обилия различных ужасов и т.н. «чернухи», а также из-за огромного количества параллелей с историей и культурой мира реального. Имена эта редакция принесла популярность Warhammer-у в целом, однако эта популярность во многом и заставила поменять и доработать этот мир впоследствии, когда, начиная с 4 редакции WHFB, мир был существенно изменён.

4 и 5 редакции принесли в мир Warhammer больше чёткости и законченности, убирались излишние параллели и добавлялись новые оригинальные идеи, пропадало всё лишнее и оставалось что-то своё, оригинальное, что резко отличало этот мир от любого другого. GW ощутила вкус прибылей и стала постепенно становится той корпорацией по зарабатыванию денег, которую мы видим теперь, однако вселенной это было лишь на пользу. В итоге всех этих трансформацией мы получили современный мир, который известен нам, мир 7ки, который противоречит лишь в незаметных деталях миру 4ки, но при этом кардинально отличается от мира 3ки.

Однако перейдём от общих слов к более конкретным примерам и приведём особенности старой вселенной, ныне абсолютно не актуальной:

• Начнём пожалуй с некоторых глобальный концепций бытия мира, а именно с его богов. В «старой» вселенной богов было много, даже слишком много. До наших дней практически полностью актуальны пантеоны эльфов и гномов (у которых правда сейчас актуальны не все боги), однако пантеоны людей изменились. Так раньше среди людей выделяли две группы богов: городские (южные), к которым принадлежали Морр, Верена и их дети Шаллия и Мирмидия, а также сельские (северные) боги, к которым относят Таала, Рию, их сына Мананна и брат Тала – Ульрика. И хотя все эти боги остались и поныне, но подобное деление можно встретить крайне редко в наши дни. Помимо этих богов существовали отдельные боги-герои такие как Зигмар или Ранальд, боги полуросликов, у зеленокожих было тоже гораздо больше разных божеств, из которых теперь остались лишь Горк и Морк, существовала отдельная группа богов Порядка (Аллюминас и др.), которые противостояли богам Хаоса, из которых помимо привычной нам Великой Четвёрки были и такие как Атагро, Квитхул, легендарный Малал – бог абсолютного Хаоса, олицетворяющий суть Хаоса как разрушающего самого себя. Можно было даже встретить концепцию Единого Бога у народов Аравии с аналогом пророка Магомета, так что божественных сущностей хватало в избытке.
• Помимо ушедших в прошлое божеств существовали и отдельные ушедшие в историю расы. Так некогда в одном мире уживались как dwarfs так и gnomes, однако последним было отказано в будущем как уродливым пережитком наследия ADnD, так что в вахе остались лишь одни гномы. Ушли в прошлое болтные демоны фимиры, зоаты и кентавры, оставались лишь оригинальные расы, а всякие порождения больного воображения фенетези-писателей были переведены в разряды различных порождений Хаоса, которые систематизировать нельзя, так что мир Warhammer был избавлен от болзни многих миров с бесконечным количеством новых рас и созданий.
• Однако даже те расы, что остались порой претерпевали кардинальные изменения. Самые большие изменения пожалуй были у орков и гоблинов (зеленокожие проще говоря). Они перестали быть некими варварами-гуманоидами, отличающимися от людей лишь бурной растительностью, уродством и другим цветом кожи, и теперь они стали расой своеобразных грибов-гуманоидов, размножающихся спорами, что объясняло их зелёный окрас. Ушло в прошлое классовое деление их общества, деление на полы, они стали бесполыми существами для которых смысл жизни – это война. Их шаманы перестали быть некой отдельной кастой, а стали отдельными редкими личостями, общающихся с Горком и Морком и черпающих силу из неудержимой энергии Ваагх, которую вырабатывают другие зеленокожие. Также зеленокожих лишили возможности поклонения кому-либо кроме Горка и Морка, ушли в прошлое племена гоблинов-хаоситов и т.п. извращений (при этом конечно возможны какие-нибудь мутанты Хаоса из серды зеленокожих, но как я писал выше ныне все мутанты – это лишь мутанты, слуги Хаоса и не более, не важно кто стал «основой» этого мутанта, человек ли или эльф)
• Некогда отдельная раса Сланнов, гуманоидных жаб-тиранов, угнетавших примитивные племена пигмеев трансформировалась в новую расу ящеролюдей, где Сланны остались главными, но стали лишь одним из видов ящеров, контролирующих другие спец. виды как например зауросов и скинков. Пропала и раса рабов-пигмеев.
• Раса эльфов была также немного доработана, были чётко выделены критерии различия Высших, Тёмных и Лесных Эльфов, Морские Эльфы стали лишь народностью Высших, плюс в целом все эльфы отошли от чётких прообразов Муркока к более привычным эльфам других миров.
• Люди также не стали исключением из череды изменений. Были убраны многочисленные людские цивилизации, потеряли актуальность статьи о Ниппоне, Норске и Катае. В истории мира Вахи больше не стало Ремейской Империи, ей распада на Тилею, Эсталию и Империю Константина, в Бретоннии больше не было Жанны из Озера (синтез легенд о Жанне Дарк, Ланселоте из Озера, Галахаде и Персивале) и борьбы за независимости от Ремаса, уменьшилось влияние русской культуры и истории на Кислев, в котором стало появляться больше черт других восточных славян, в частности поляков, Альбион стал тем загадочным местом о которым мы знаем, а не островом списанным с ранней истории Британии, где множество королдевст вели войну и торговали с континентом, изменилась история Империи, Карл Франц всё ещё жив, хотя в 1 WFRP он и погиб.

 

Отдельно хорошая статья по изменениям в Кислеве

Эта статья позволит причаститься труъ-ГВшным бэком на Кислев не фанатского и книжного вида, а именно как задумывалось изначально. То есть - минимум квасной клюквы, максимум мужиков в шкурах, которые по сути ближе к Хаосу, чем все остальные людские фракции.
 

Imperial


Итак,
"А была ли клюква?!"


Скандалы, интриги, расследования, Кислев глазами ГВ, Кислев глазами диванных экспертов игроков.

В связи с тем что в нашей среде любовь к куполам, царь-матушке и медведям всегда затмевала глаза смотрящему и вызывала подмену понятий и игнорирование многих значимых аспектов этой фракции- проанализируем актуальные и исторически значимые источники и поймём, почему Кислев в том виде в котором он был задуман GW отличается от того, как его представляет среднестатистический Вася, прочитавший в лучшем случае краткое содержание "Посла Империи".

Опираться будем на два источника, во-первых устаревший и неактуальный для серьёзного аргументирования "warhammer roleplay-Something rotten in Kislev", датирующийся 1988 годом будет использоваться только для демонстрации того, что изначально было задумано для этой фракции (for shit and giggles too).
Во-вторых, на официальный ГВшный "kislev armybook 6th* авторства небезызвестных в среде настольщиков Торпе и Макнилла. Я отдельно акцентирую внимание на том, что с фанатскими армибуками и книжным флаффом в нашем случае можно разве что сходить в туалет, несмотря на то, что над фанатскими армибуками была проделана большая работа, а тот же "Посол Империи" довольно неплохое чтиво под пиво. Причина в том, что личные интеллектуальные мастурбации любителей клюквенной тематики одинаковы что для "Ред алерта", что для "Вархаммера".

Imperial

 

"Прогнило что-то в Датском Королевстве".

Imperial


(Эта глава посвящёна УСТАРЕВШЕЙ и обновлённой в следующих изданиях версии Кислева и служит только как вводная и основа для шуток. Серьёзно, в настольной вахе тогда была третья редакция! Третья редакция , Карл-Франц! Из девяти!)

В 1988 году Games Workshop выпускает продолжение своей ролевой серии приключений, перенеся события на территорию северо-восточного соседа Империи, государства Кислев. Кислев мелькал в бэке и творчестве и до этого момента, но видимо англичане решили полностью раскрыть тему заново открытой для них в 90е славянской части мира .
Тут же мы получили чрезвычайно обширную информацию о национальном, социальном, политическом и прочих аспектах жизни в этой стране, совместившей в себя Киевскую Русь, Московское Царство , восточную Европу от Польши до Чехии и Азию от хазар и до монголов. И заваренная солянка была просто очуменной.

Кислев является страной четырёх народов - Норска (военная и правящая элита, представьте себе норманнов в Англии), Господари (вот это как раз собирательные славяне всех типажей), Унголы (степняки номер раз, менее отбитые(по мнению унголов)) и наконец Долганцы (степняки номер два, более отбитые(по мнению унголов)).

Отношения между четырьмя народами варьируются от "ненависть, ярость, режь -вставить название всех народностей кроме твоей- спасай Кислев" до тесной кооперации при войнах с хаоситами, демонами и всем, что не говорит по нашему. Норска-аристократы правят , господари собирают урожай и занимаются бюрократией, степняки еб*т коней (эй, уберите господаря от клавиатуры!!!) .
Живут, одеваются и воюют все по разному , но в целом, срисованных с исторических костюмов предметов одежды много, пусть она и адаптирована под фентези.

В военном плане основная тяжесть службы ложится на конные войска, долганцы и унголы составляют костяк, пехота из господарей выступает в роли пушечного мяса , норсы командуют и элитно превозмогают за счёт арийской норсийской генетики. Самые элитные войска - рыцари Ульрика, рыцари Медведя и Легион Грифона, который уже тогда выступал больше в роли элитной охраны имперских дворян, чем в роли защитников родины.

Кислев технологически уступает Империи во всех аспектах жизнедеятельности, в армии крайне мало огнестрела и пушек, маги не так хорошо организованы, религия разнится от племени к племени, где-то славят Водяных, Леших и батю-медведя, где-то имперский и околоимперский пантеон, где-то откровенный хаос, замаскированный под анимализм и шаманизм.

Правит всей этой помесью цирка и отделения ФСИН лично TSAR/TSARINA. В момент событий книги это Radii Bokha, которого бюрократы тщательно пытаются спихнуть с трона. Царя все фракции любят, оберегают и говорят, что он хороший, а бояре - плохие.

Само по себе пособие заслуживает прочтения, даже если вы не собираетесь проходить приключение . Отсылки к русской литературе , реальным событиям и мифологии тут не выглядят, как подачки уровня "чекисты" из новых редакций. Если вы из тех, кто поймёт отсылки к "братьям Карамазовым" не только, когда персонажа зовут "инквизитор Карамазов" и читали хотя бы школьный курс русской литературы - вам будет весело. Да и вообще очень весёлая книга , сюжетная развязка с нежитью например просто огонь (хитрые господари-крестьяне научились использовать зомби, как рабочую силу на полях). Сами кислевиты не все выглядят как "стереотипный плохой Иван, стереотипный хороший Иван" и ездоков на медведях и снежных королев тут нет.

Впрочем настольная ролевая Ваха и настольная стратегическая Ваха - это очень разные по ощущениям сеттинги даже в рамках одного временного периода, и задача этой книги не заставить вас покупать сочные миниатюры, так что привычного "ТУТ ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА!" здесь не ждите.

Итак, посмотрели на стартовый вариант , а теперь оценим, как рыночек и желание сэкономить на лепке и художниках переработало это концепт за 15 лет (1988-2003).

Imperial

Imperial

Imperial

Норска,

Imperial
господарь,

Imperial

долганец,

Imperial
унгол.

Imperial

 
"Иван Васильевич меняет профессию".


 
Imperial



Итак, перейдём к актуальным для нас источникам, а именно - "Kislev Armybook 6ed" и сопровождающему его альманаху ролеплея "Realm of the Ice Queen WFRP 2 ed 2009".

С 1988 прошло 15 лет, "Вархаммер ФБ" терял лор-оперение устаревавшего фентези середины века, отращивала многотонных монстров с пластиковыми клыками на смену озорным, но корявым металлическим чебурашкам и переписывал правила с частотой Дарьи Донцовой. На циферблате варгейма пробила 6я, а затем 7я редакции. Мир стал ещё мрачнее, надежда угасала, пророки всех сторон конфликта вовсю кричали, что конец близок. В этом новом мире уже не было описания кулинарных пристрастий белочки, проживающей в этом лесу, стало меньше смешных неписей и комичных персонажей. Посчитав что настало время подоить любителей славянской тематики ГВ побежало переписывать под обновленный сеттинг Кислев и лепить миниатюры. Но ведь аудитория, которая хочет красивые миньки, вряд ли захочет купить не очень интересных славян? Эй, парни, налейте туда полный чан "Ред Аллерта"!

Пропали старые города, появились новые. Реки, горы, холмы перемещались по мановению пера писателей. Господари свергали и поглощали народы, вычеркивая из летописей любие упоминания о их заслугах, цари уступали места на троне, а маги проникали в прошлое и меняли события. Новый Кислев это уже не та развесёлая коммуналка народов со славянским царём, это тоталитарное государство господарей с прожилками унголов. Долганцы и норсийцы выпали из фавора положительных персонажей и процент положительных(в случае с норска-нейтральных) героев в их рядах упал до почти нулевой отметки.
Из всех креативных идей старого армибука были взяты 4 идеи для миниатюр, которые и были немедленно выпущены.
В религии тоже произошли перемены. Вышел из спячки Ursun, вернувшись в прошлое и сделав отца нынешней императрицы Верховным!Жрецом!!Урсуна!!!. Разогнал местную мелочь Dazh, сошлись в феминистской схватке ледяные ведьмы и мудрые старухи.
Молимся теперь Царице-Благотельнице, солнышку утрешком, Урсуну покричим-покряхтим перед боем. Ну и боярину нашему, чтобы не стегал сильно. И это всё на фоне северных территорий и государственной магии, от которой больше, чем от любой магии в этом мире, разит Хаосом.

Но всё это не значит, что стало хуже. Борис Урса, ледяная царица, повышенный напор клюковки и землицы руссссссской (укрррррраинской, пооооольской - вставьте название своей славянской страны по вкусу) определенно придали земли шарм, пусть и отличный от оригинального. Кислевиты всё так же недоверчивы, усаты, пьяны квасом и кумысом, вооружены злым железом и быстрыми конями и одеты в панславянское, пусть и не на 100% похожее на историческое.
Столица у нас Кислев, а Питер - в Прааге (севернее, флегматичные подозрительные люди в городе, где сама земля поражена Хаосом).

На смену "помещикам" из первой редакции пришли "атаманы", главные бугаи в деревнях, народ господарский зело озлобился , сбился в организованные роты крылатых гусар и согласен сражаться только бок о бок с унголами. Бояре обросли здоровенными пузенями и возглавили отряды "косарей". Косарь - секретный кислевский боевой ПМСЛТ- полуголый мужик с луком и топором. В городах несут дозор за народом Городовые...(не та бумажка, подождите)... В городах несут дозор "чекисты" (33 фейспальмы), отлавливая опасные элементы и замещая охотников на ведьм. Но что-то, конечно, должно остаться неизменённым, поэтому кислевиты продолжили не любить огнестрельное оружие и просто бить в лицо. Единственное исключение на весь армибук - пухляш "боярин", которому можно за дополнительные очки купить табельный пистолет. В большом рулбуке есть также 1 на всю страну рота стрельцов, которые по сути своей косари, доставшие по блату мушкетов и в итоге постоянно сражаются на территории страны.

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

Русский (а так же польский, украинский и прочий) человек очень не любит покупать миниатюры у заграничных контор. Это противно его славянскому духу и его коммунистическому прошлому. Что он любит- так это жалеть о том, что ГВ не хочет продолжать выпускать пользующиеся низким спросом миниатюры, армибуки и книги. Кислев, изначально вышедший вместе с Тилеей, Эсталией и прочими небольшими государствами - союзниками, никак не обновлялся и не получал новые армибуки, потому что маркетологи прекрасно понимали, что в среде настольщиков ещё одно человеческое государство не сможет окупится.

Кислев продолжил существовать во время событий End Times, храбро и смело почарджив прямо в вальгаллу. В наше время AOS-a миньки кислевитов относятся к сегменту "свободные гильдии" где выступают в ролях безымянных жителей какого-нибудь из человеческих миров (а в одной из книг упоминается город с медведем и ледяной ведьмой заточенной в башне, но это скорее реверанс-отсылка). Надежды на глобальное обновление нет, так что в ближайшие лет 10 этого точно ждать бессмысленно.


 
"Rigor mortis"


 
Imperial




Ну а на десерт - немного о самых занятных кислевитских обычаях, традициях, тостах и лекарствах.


-Кислевиты хоронят мальчиков после вступления в армию, а девочек - после свадьбы. Нет, не фигурально, но отпевают и прочее, потому что в Кислеве ты не можешь знать, когда умрешь. А если не успели отпеть пока был живой - с твоим трупом будут всю ночь бухать и похоронят после.

Imperial

-Мутации хаоса лечат Уриной Медведя. Выпить надо кубок, пройти десяток тестов на выносливость и пережить ночь. Хотя вопрос в том что хуже, прослыть мутантом или любителем медвежьей мочи.

Imperial
-Пей я сказал!
-Миша, от**бись, это не мутация, это шапка !
-Пей, сука , ради твоего же блага!

Imperial

-Во время первого дня сбора урожая известен ритуал под названием "Голый Атаман", что характерно атаман весь день ходит по станице голый. Известны так же такие традиции как- хождение с луковицей на голове, хождение задом наперед, хождение задом наперед с луковицей на голове.

-Царица пристально следит за уровнем садизма своих чекистов, загоняя самых озорничающих на самые опасные задания и подбирая самые теплые места самым компетентным и адекватным из них.

-На свадьбах жених это тот, кто последний устоял на ногах. Поэтому жениху наливают разбавленного вина, в то время как остальные мужики в селении бухают квас из больших емкостей. Впрочем, бывают случаи когда ревнивый соперник подливает жениху спирту чтобы украсть невесту. Чаще это заканчивается коллективным избиением хитреца, но бывают исключения.

-Убить медведя во время спячки - госизмена.

-Мудрые Женщины, содружество ведьм Кислева , секретное общество имени Бабы Яги часто конкурирует с ледяными ведьмами и может даже игнорировать приказы царицы, периодически подговаривая Унголов на небольшие бунты.

-Квас пьют все. Кроме тех случае когда пьют кумыс. Но после него пьют квас. Вино, пиво и прочее считается недостойной южной мочой и пьется только если кончился квас.

-В станицах господарей, где есть угроза нападений - каждый взрослый мужчина - крылатый гусар. Посколько железа в Кислеве немного, а горы не содержат серьезных запасов ресурсов- гусары совсем не похожи на реальных польских красавцев и полным доспехом похвастаться могут далеко не всегда, одевая его только на самые важные дела. Это заметно на всех картинках и моделях, кроме рисунков Смита в армибуке 6. Что, в целом, обьясняется нежелением ГВ лить исторические миниатюры и отсутствием у Эдриана на руках миниатюры, с которой он мог рисовать .

-Пушки и огнестрел это удел слабых имперцев и мелких гундежников из шахт. Настоящий мужчина будет пытаться убить 10тонного мамонта из лука.

 

И конечно о "забытой" игроделами-настольщиками Бретоннии

Кто ищет смерти - пусть умрет, кто смел - тот победит
Пусть в битвах гибнут дураки и те, кто слаб рукой,
Но сила этой вот руки останется со мной.
Пусть смерть мою не воспоют в балладах менестрели,
Я побеждать хочу в бою, а умереть в
(Из бретонской баллады)
 

   Стоя во главе отборных головорезов и разбойников, собранных со всей Бретоннии, Луис Жадный - маркиз де Сад - сеньор баронств Карабас и Барабас, посмотрел в подзорную трубу на поле боя. Любо дорого было смотреть на то, как ордодансная артиллерия в пух и прах разносила немногочисленные имперские батареи. Согнанные со всех вассальных деревень оборванцы с затравленным видом начали продвижение вперед - они прекрасно знали, что их ждет впереди, а назад пути не было - арбалетчики, стоявшие за крестьянами, получили приказ «поддерживать дисциплину ополчения» (сами знаете, каким образом). С левого фланга построились вилланы -городское ополчение, более приспособленное к военным действиям. Завязалась ленивая перестрелка между лучниками. Маркиз с ненавистью посмотрел на 5 всадников – «не зря нашего короля Шарля III прозвали «Золотой Пальчик» - хорошо, что прислал только 5, а не 20 своих отборных Рыцарей Чести на добровольно - принудительный постой и прокорм к «верному и возлюбленному вассалу» - из всего скупец прибыль извлекает» - подумал маркиз. Не меньше ненависти у маркиза вызывали и присоединившиеся к войску Странствующие рыцари - ведь он обещал им земли. Не то, что Рыцари Рампан, которые еще в начале боя бросились на вражеские ряды в поисках славы и были расстреляны имперской артиллерией, тем самым отвлекая ее от бретонской. «Что же, эти проблемы решить можно. Враг не поверит, что все силы вступили в бой, пока не будет большой кавалерийской атаки». Взмах жезла - и несколько десятков Странствующих Рыцарей и Рыцари Чести перешли в галоп. Еще один взмах, и несколько десятков Вестников Смерти (так в шутку рыцари называли мужланов, посаженных на коней) отправились поддерживать благородных господ. Битва началась. В центре дисциплинированная имперская пехота резала несчастных ополченцев, по флангам рыцари и Вестники смерти рубили вражескую пехоту, тилейских арбалетчиков, эсталийских Бандольерос Гринго, побросавших мушкеты, и безумных флагеллянтов... Наконец, прозвучал сигнал рога, и имперские рыцари с грохотом врезались в гущу боя. «И откуда у имперцев 8 десятков рыцарей? Видимо, привлекли ордена – ничего, у нас тоже есть орден, да какой! Еще и тилейских кондотьеров наняли - смешно. Что ж, вот на них и опробуем гениальное изобретение наших алхимиков» Маркиз приказал герольду: «Немедленно переключить огонь артиллерии в гущу сражения! Опробовать экспериментальное оружие на той же цели! Подать коня!».
Когда каменные ядра начали падать на головы сражающихся, бойцы обеих армий весьма удивились. А когда убийственный огонь картечи, который вели из не виданных до этого органных пушек начал косить всех налево и направо бойцы удивились еще больше. После того, как пушки прекратили свой жестокий и безразличный обстрел, в тыл имперской армии врезались остальные Вестники Смерти, 50 Рыцарей Меча, как правило составлявших большинство бретонских армий - небогатые рыцари, служащие у баронов, и более крупных сеньоров. Луис врубился в тыл врагу среди своих старых друзей - Рыцарей Де Нотр Дам де Батай - ордена, посвященного придуманной труверами «Роковой Женщине», символизирующей превратности судьбы и удачу воина, с которыми сталкивается каждый рыцарь. Имперцы дрогнули, но бежать было некуда. Один за другим враги начали складывать оружие. Первыми сдались рыцари – им нечего было бояться. Пехота упала на колени, надеясь на легкую смерть.
Маркиз меланхолично посмотрел на свое богато вышитое знамя, на котором красовался орел: «Интересно, что будет модно вышивать на штандартах в следующем военном сезоне?» Переведя взгляд на пленников, маркиз обрадовался - более трех десятков рыцарей и вражеский обоз, не считая трофейного оружия, не только покроют затраты кампании, но и дадут возможность увеличить количество любовниц, провести турнир и пару балов. Прекрасно!
От приятных мыслей отвлек герольд, показавший в сторону сдавшейся пехоты: «А с этими - как обычно, на колья вдоль дороги, или повесить?». Маркиз, посмотрев на толпу пленной пехоты, ответил: «Нет, Жан. Нынче в моде тилийский гуманизм, да и говорят, у нас богиня будет, которая заставит нас как в романах не только с пленниками, с которых выкуп получить можно, но и даже со своими грумами обращаться. Вели отрубить им руки, пусть расскажут императору о той милости, которую оказал его мужичью маркиз де Сад. Нет, лучше граф – сегодняшней добычи хватит, чтоб у нашего «щедрого» короля этот титул выкупить».

   Нет, я не сошел с ума и вовсе не пытаюсь измываться над тем, что так дорого игрокам за Бретоннию. Сам за бретонцев играю и собираю их более 13 лет, это моя любимая армия из мира Warhammer. Просто в этой статье я решил рассказать о том, как трансформировалась идея Бретоннии и ее воинский лист, начиная со времен третьей редакции, то есть с 1987 года. Дело в том, что во времена первой редакции не было ни Бретоннии, ни Империи, ни других знакомых нам человеческих государств. Во второй о них сказали по паре предложений, и этим ограничились, но процесс пошел… Разработка мира находилась в зачаточном состоянии, и на людей были армилисты по сторонам света (Люди Запада, Люди Востока, Люди Севера и Люди Юга). Бретонцы с имперцами во Второй Редакции были из Армилиста Людей Запада, т.е. ничем друг от друга не отличались… Знакомые нам сегодна черты мир Вархаммера стал приобретать со времен третьей редакции, но и они мало похожи на то, чем он стал сейчас, ибо привычный читателю вид он обрел лишь во времена четвертой редакции (начиная с 1992 года).

3-я редакция. Основание

В данной статье как основной источник будет использована книга “Ravening Hordes” – собрание всех воинских листов на третью редакцию (не путать с одноименным буклетом на шестую редакцию), так как отдельных книг арий тогда не было, и книгой правил на тот же период. Это была своеобразная правка к книге Уже в третьей редакции появилось упоминание о Жиле Бретоне. Этот харизматичный лидер смог объединить разрозненные герцогства путем династических браков. Вскоре из отсталой страны королевство Бретоннии превратилось в самое развитое королевство Старого Мира. Лучший флот после морских Сил Высших Эльфов (это относится и к нашим временам), лучшая среди людских королевств артиллерия, лучшие на игровом столе и в мире (кроме слуг Хаоса) рыцари, которых можно было выставить несколько сотен. Однако к 2450 году по имперскому календарю (самая последняя дата на тот момент) королю Шарлю Золотой Палец досталось разоренное дедом Шарлем I по прозвищу Толстяк Королевство. На момент третьей редакции Бретонния – страна, где высокомерие и роскошь резко контрастируют с бедностью и забитостью крестьян, знать погрязла в непозволительных развлечениях и разврате. Однако это не значит, что у бретонцев отсутствовал даже намек на благородство. Они оставались самыми благородными воинами в мире делаем скидку на то, что тогда мир был гораздо более жестоким и мрачным. Представляю себе лица игроков за Высших Эльфов, если бы они узнали о том, что писали про их народ), храбрыми и милосердными с достойными противниками (об этом вы уже смогли составить некое представление из рассказа). Благородство не мешало рыцарям топтать свою пехоту или казнить чужую, считая и тех и других низким сословием, не достойным уважения или милосердия. Пусть всю грязную работу выполняют сервы (слуги), в балладах будут петь лишь о подвигах рыцарей, словно простолюдины не жертвуют жизнями на поле боя, служа своим господам. Вот такими были бретонцы. Надо сказать, что они были не самой популярной армией, о чем будет рассказано позднее. Как впоследствии сказал Нигель Стиллман: «Пока у Бретоннии не было артуровской подоплеки, никто не играл за нее, когда она появилась, Бретонния стала одной из самых популярных армий».
   Переходя к рассказу об армейском листе, уместно начать с описания принципов комплектации армии. Тогда до 1/3 армии можно было потратить на героев, боевые машины, монстров, союзников или наемников (для последних двух разделов существовали специальные ростеры).
Теперь перейдем к описанию героев. Армия могла включать одного герцога, о характеристиках которого современные людские лорды даже во сне мечтать не могут: лидерство 10+3 (по правилам давало возможность проходить тест на разгром при проигрыше на 3 очка или менее), двух виконтов - современный герцог, но на одну атаку больше и лидерство 10+3, 3 виконта - паладин с лидерством 9+2, Можно было взять до четырех маркизов - паладин с лидерством 8+1 и 6 баронов - как чемпионы отряда. Маги тоже были пяти уровней, но разговор о магии того времени требует отдельного разговора, так что пропустим этот вопрос. Более уместным будет перейти к рассказу об отрядах.
Рыцари. В армии было 4 типа рыцарей, все они могли ездить на бронированных лошадях и вооружаться кавалерийскими пиками, или сражаться в пешем строю и вооружаться двуручным оружием, щитом с мечом или алебардой. Самые мощные рыцари - Рыцари Чести, личные друзья короля и лучшие рыцари. Умение драться и сила 4, да еще две атаки – лучшая кавалерия на тот момент (кроме рыцарей и демонов хаоса). Пятерых в армии держать было обязательно, так как король приказал своим вассалам содержать его дружину на собственные средства, тем самым сэкономив расходы казны. При желании этих бойцов можно было набрать до 20. Чуть слабее были рыцари Нотр Дам де Батай - на одну атаку меньше, в армии их могло быть до сорока. Рыцари Рампан - современные Рыцари Королевства с 7 лидерством, их можно было набрать до 40, или увеличить максимальное количество за счет еще 30 из союзного контингента Старого Мира, которые назывались в нем Бретонскими Странствующими Рыцарями, и имели точно такие же характеристики. Основу армии составляла Знать Меча - обычные люди в рыцарском вооружении, которых можно было набирать до 80.

   Теперь перейдем к простолюдинам. Всадники смерти - конные арбалетчики в легком доспехе со щитами и копьями, до 80 в армии. Бандиты - разбойники, состоящие на службе у рыцарей, носили легкий доспех, щит и копье, могли заменить их на алебарды или двуручное оружие. Разбойники - то же самое, тоже до 20 на армию, но могли бегать врассыпную и вооружаться аркебузами или арбалетами. До 20 арбалетчиков на армию - горожане, выполняющие сеньориальную повинность. До 40 вилланов - алебардщики со щитами, тоже из горожан. До 60 оборванцев - крестьяне, которым хватило ума понять, что, если ты вооружен дистанционным оружием, больше вероятность выжить (по характеристикам они были как гоблины –то есть если мы возьмем современного гоблина и отменим правило на Вражду, то получим бретонского оборванца). От 20 до 160 оборвышей - то же самое, что и оборванцы, но менее сообразительные, так как идут воевать с щитами и копьями. До четырех батарей ордонансных пушек (по 4 пушки в батарее) и до 2 органных пушек. Для сравнения - имперцы могли поставить до 9 пушек на поле боя. И последний в списке отряд - боевой алтарь (каждая армия могла выставлять свой алтарь, смысл отряда - переброс тестов на разгром в радиусе 10 дюймов, стаи животных – кабанов, волков, лягушек, крыс и.т.д,; что самое интересное – сонмы призраков). Вот, собственно, все
   Итак, что же представляла из себя Бретонская армия в те времена? Если Рыцари Хаоса и Конные Мародеры и были сильнее любого бретонского рыцаря, то на столе их больше тридцати в общей сложности нельзя было ставить по правилам. Бретонцы же могли просто задавить врага несколькими лавинами не слишком дорогой и прекрасной по меркам того времени кавалерии, перед этим разнеся половину вражеской армии из самой мощной артиллерии в игре. Тактика бретонцев на те времена весьма напоминала непопулярную среди тематичных игроков вариацию современного вртиллерийского поезда пд кодовым названием Knights of the Holy Canonball, но такова была суровая реальность… Если предположить, что игрок за хаос брал по максимуму своей непобедимой кавалерии, а бретонец играл турнирной армией, то хосному игроку приходилось нелегко – Скримеров тогда не было. Его тяжелую кавалерию за 2 хода сметала со стола артиллерия, а бретонские рыцари крушили все остальное (конечно, такое происходило при идеальном раскладе, ведь была еще и магия, некоторые заклинания с одного раза могли разнести пол-армии, ато и обе сразу). При этом, бретонская армия не была популярна – предпочитали нелюдей, и хаос – игра ведь фэнтезийная, а люди тогда не были настолько характерны, как сейчас, сказочности в них мало было, посему и популярность у них была низкая…

4-я редакция. Незавершенные поиски.

О панцирь стрелы стучат дождем, Но в горло хватит одной.
И пусть великим бойцом рожден, Ты не вернешься домой…
(Из песни Смерть Жиля Бретона)

   Четвертая редакция замечательна тем, что именно тогда появились книги армий, именные персонажи и, собственно, тот Мир Warhammer, который хорошо знаком читателю. Бретонцам не очень повезло - они не получили книги армий, и имели лишь временный воинский лист в буклетике, который очень напоминает Рыщущие Орды шестой редакции. Однако я не жалуюсь - расе сланнов (прототип Лизардменов) повезло еще меньше, их даже туда не включили. А зоты и еще пара рас полностью исчезли из мира. Но вернемся к нашим благородным рыцарям. Книги на третью редакцию бережно убраны на место, а в моих руках бестиарий на четвертую редакцию и тонкий журнал "Warhammer Armies" под редакцией Нигеля Стиллмана. Итак, начнем с того, что стало с историей Бретоннии. Король и знать, как и прежде живут в роскоши, что вызывает зависть имперцев. Насмешки в лицо они высказывать не рискуют - себе дороже, эти бретонцы так вспыльчивы, да и драться с их рыцарями - то еще удовольствие, несмотря на наличие прекрасной артиллерии, паровых танков и прочих машин уничтожения в имперской книге армий (она не менялась и в пятой редакции). Но вот в отношении крестьян ситуация изменилась - поскольку превыше всего благородные бретонцы ценят честь и славу, рыцари лишь в крайнем случае привлекают их на поле боя. В книге нежити был рассказ о призраках Музийонна, павшего по вине безумного герцога Жан-Люка, впоследствии замещенного Мальдредом, так как имя лучше ложилось в артуровскую концепцию книги Бретонской армии на пятую редакцию. Как и раньше государство - феодальная монархия, но с развалом покончено, вассалы верны синьорам, рыцари все больше думают о чести и благородстве, а о деньгах - меньше. Флот Бретоннии – лучшийза исключением флота Высших Эльфов. Вот, собственно, и все, что можно рассказать о развитии истории страны. Описаний отрядов на этот период нет.
   Теперь рассмотрим войска Великой Армии Бретоннии из "Warhammer Armies".На первой странице буклета можно найти требования по композиции армий - от 25% - отряды; до 25% - боевые машины, монстры, союзники; до 50% - герои. В бретонской армии эта шкала не соблюдается -лишь 10% очков могут быть потрачены на боевые машины.
   Начнем, как водится, с героев. Тут, как и в пятой редакции, все одинаково - 1 генерал (современный герцог), 1 знаменосец армии и сколько влезет в 50% героев (современный паладин и магов четырех уровней на выбор (надо сказать, что магия тогда была весьма разрушительна, а правильно закачанный маг уровня третьего или четвертого имел неплохие шансы вырезать большой и сильный отряд противника в рукопашном бою без чьей либо помощи). Генерал мог брать до трех магических предметов из книги магии, герой - 2, маги - 1 за уровень, что осталось и в пятой редакции.
   Переходя к отрядам, следует начать с рыцарей. Рыцарские ордена - полный аналог имперских на 4-5 редакции, то есть это люди, но сила, умение драться в рукопашном бою и инициатива у них не 3, а 4. Феодальные рыцари - современные Странствующие (молодые) Рыцари без спецправил. Конные ополченцы - те же Вестники смерти из предыдущей редакции, пешие ополченцы - пехота, которая на усмотрение генерала может быть экипирована легким доспехом щитом, алебардой, копьем, арбалетом, луком или двуручным оружием. Разбойники - могут бегать в рассыпном строю, если они вооружены луком или арбалетом; носят легкий доспех, могут вооружиться двуручным оружием и щитом. Крестьяне - оборвыши или оборванцы из предыдущей редакции с луком или копьем и щитом на усмотрение генерала. Как ни странно, в армии есть возможность взять один отряд хафлингов (видимо, выкопали норы даже в Бретоннии).
   Последняя секция - боевые машины - включает в себя пушки, органные пушки, стрелометы и камнеметы.

Что же можно сказать об этом временном листе? Во-первых, что он был временным, и его ждала судьба Гномов Хаоса, если бы гениальный мистер Стиллман не изменил ситуацию в 1996 году, но об этом позже… Вы прекрасно понимаете, что популярность армии весьма низка, когда о ней «забывают» и не делают отдельной книги. Ведь большинство людей начинает собирать армию, когда на нее уже есть отдельная книга с подробной историей народа, описаниями отрядов, именными персонажами… Кому хотелочь играть за армию с сильно устаревшим модельным рядом? При этом, я бы не скзал, что армия была неспособна на игровом столе. Конечно, героев приходилось брать, как всем, 50%, пушек было меньше, чем у империи, но они были? И были рыцари, рпичем орденских рыцарей, ничем не уступавших имперским, можно было взять гораздо больше, чем 4 отряда… А можно было набрать более слабых, но самых дешевых кавалеристов в игре с броней 2+, ведь Феодальные рыцари, будучи слабыми по сравнению с остальной тяжелой кавалерией того времени, без особого труда разгоняли пехоту, да и более сильных рыцарей побить могли, если первыми нападали… Так что броня была крепка, а кони, хоть и не быстрее имперских, но медленными я б их не назвал… На мой взгляд временный лист четвертой редакции был скучноват, но последующее развитие армии сторицей окупило временное забвение, произведя на свет одну из самых красивых и интересных армий мира Вархаммер…
А теперь перейдем к той Бретоннии, которую с легкостью узнает любой человек, знакомый с вселенной Warhammer.

 
5 редакция. Стальная легенда
Лица в темницах стальных забрал,
Сердце в тисках молитв.
Время любви - это лишь
Вассал времени долгих битв
(Из гимна Рыцарей Грааля)
   Когда в 1996 году я получил книгу армий "Bretonnia" я понял, что не зря собирал модельный ряд этой армии на протяжении стольких лет, заставляя ее выглядеть в своих глазах более благородной, чем о ней писали авторы, ибо она стала такой, какой я хотел ее видеть. Теперь Жиль Бретон - благородный объединитель государства, спасший разрозненные герцогства от неминуемой гибели (подробный эпический рассказ о 12 битвах Жиля и его друзей из Братства Грааля появился лишь в шестой редакции). Я взахлеб читал о крестовых походах в Арабию, войнах Странствующих Рыцарей. Пожалуй, наибольшее внимание автор книги (уже неоднократно упомянутый гер Стиллмэн) уделил истории падения Музийона, случившегося в связи с появлением Ложного Грааля. Если вы читали рассказ Эдгара Алана По «Красная Маска Смерти», то вы можете составить представление о том, что произошло с Мальдредом в то время, когда он пировал во время чумы Большое внимание было отведено рассказу о лесах и горах королевства. В них до сих пор прячется разномастная нечисть, которую шаг за шагом вытравливают рыцари. Рассказано и о бретонских крупных городах, таких как Куронн - столица государства, Кенелль, построенный на эльфийских руинах, с его огромными виноградниками и роскошными турнирами, балами и ярмарками, Парравон - пограничная крепость, единственный способ попасть в которую - захватить неприступный мост, построенный еще эльфами, и Жизеро. Так же о было рассказано о портовых городах, в которых базируется непобедимый флот Бретоннии - Лангуй, Бродло и Брионн, построенные на руинах покинутых эльфами портов. Так же книга была полна рассказов о приключениях благородных рыцарей и их сложных отношениях с капризными союзниками - эльфами Атель Лорена. В остальном, «историческая часть» в общем и целом совпадает с содержанием теперешней книги (то, что выпустили из предыдущей книги добавили в Хроники, значительно обогатив его новыми событиями), так что я считаю возможным перейти к описанию армии, а на десерт оставлю именных персонажей, которых было аж 14 (даже у Хаоса их было меньше, хотя для героев хаоса специально выпустили отдельную книгу).
Тут также следует отметить, что Бретония наравне с Лизардменами входила в базовый набор пятой редакции, так что в те времена это была одна из самых популярных армий.
   Магические предметы бретонцы, как и представители других рас, брали из приложения Warhammer Magic, я остановлюсь лишь на тех предметах, которые использовали только бретонцы, а представители других рас не имели к ним доступа. Хит тех давних времен – Знамя Благородного Возмездия. Нет ничего приятнее, чем с 99% вероятностью отправить пушечное ядро, пулю, стрелу камень или иной тяжелый предмет, брошенный в тебя подлым и трусливым противником, который почему-то упорно избегает сразиться с тобой в честном бою, в его наглую рыжую, зеленую, или еще в какой-нибудь цвет покрашенную физиономию, чтобы он ощутил на себе то, что хотел тебе сделать. Эррантри баннер – полный аналог Знамени Шалона. Локон Изольды – 35 очков, но, в отличие от современной ослабленной версии, давал возможность попадать и наносить ранение на 2+ в течение одного раунда боя по выбранному противнику (Клинок Гидры – каждая атака считается как D6 атак и Локон Изольды – самая неразлучная парочка того времени, до ревизии магии и магических предметов. В те времена бедную Изольду наверное постригли налысо). Моргенштерн Фракасса стоил на 10 очков дороже, имея те же свойства, что и теперь. Другие предметы имели непосредственное отношение к их хозяевам, но могли использоваться и другими героями, так что о них я расскажу, когда буду перемывать косточки их обладателей. Можно было сделать лорда с такой закачкой магических предметов: 10 сила, -2 пенальти противнику на попадание стрельбой и в рукопашном бою и 3+ магический спас бросок. Скакуны и добродетели на ваше усмотрение.
Не следует, правда, думать, что Бретония тех времен было устрашающим паровым катком. Примерно те же самые плюшки имели и все остальные армии. Например, Сланн тех времен имел не только 8 ран, но и 8 атак и мог без ограничений использовать магическое оружие. Паровой каток как модель расписки была, кстати, и у хаоса, правда народу там было гораздо меньше, рыцари по 80 очков с хаосармором стоили, но они того стоили, да и герои у хаоса страшные были…
Белый конь, синий плащ, крепкий щит, острый меч.
Он на подвиг летит, он спешит умереть.
А доспех защитит лишь от слабых бойцов,
Он на подвиг летит победить злых врагов…
(Начало Песни Бретонских Лучников)
   Теперь перейдем к воинскому листу, а начнем, как водится, с героев. Армией командовал лорд, который мог брать до трех магических предметов, был обязан получить одну из трехбазовых добродетелей ( Рыцаря, Ищущего Рыцаря или Рыцаря Грааля), и мог взять дополнительную добродетель из перечисленных выше. Герой – полный аналог современного паладина, в отличие от лорда мог брать не больше 2х магических предметов (тогда добродетель не являлась магическим предметом). Маги ничем не отличались от других людских магов, на чем тему закрываю. Было 4 вида чемпионов для отрядов – 3 для рыцарей и один для отрядов простолюдинов. Все они могли взять до одного магического предмета и имели те же правила и экипировку, что и отряд, который они сопровождали. Конечно же, был и знаменосец армии, который, бесспорно, являлся рыцарем.
   Наконец, перехожу к отрядам. Как заметил читатель, я достаточно подробно привел очковую стоимость магических предметов, но не привожу стоимости отрядов. Это вызвано тем, что магические предметы, в отличие от отрядов, были удешевлены не настолько сильно, так что есть смысл сравнивать их стоимость и приобретение\потерю свойств с теми, которые мы имеем сейчас.
   Парад открывают лучшие рыцари королевства – рыцари Грааля, 0-1 отряд на армию. Они – воплощение идеального рыцаря, лишь они имеют право изображать чаши на своем гербе, прибавляя ее к богатой коллекции уже заслуженных геральдических фигур. Они - те, чьи тела после смерти неподвластны некромантии, из них не сделать мертвых рыцарей, так что бренные останки великих героев вмуровывают в крепостные стены, чтобы призраки или демоны не могли пролезать сквозь стены как будто их не строили. Их души превращаются в ангелов, навеки вступая в Небесное воинство Озерной Леди. Характеристики и вооружение соответствуют современному аналогу, но, в отличие от теперешних времен, чемпион в отряде был только один, соответственно рядовые граалевцы имели лишь одну атаку и не могли вызывать на поединок. Так же отряд не имел магических атак.
Ищущие рыцари занимались тем же, чем и теперь. Что давало им право изображать на щите геральдическую лилию – символ того, что душа их чиста и жаждет встречи с богиней и ее Граалем. По характеристикам отряд – аналог современников, но по старинке пользовались кавалерийскими пиками, которые лишь недавно заменили на двуручное оружие, и в армии не могло быть больше одного отряда этих набожных воинов.
Рыцари королевства – основа армии, феодалы всех мастей, заслужившие право носить шпоры и изображать на щите геральдические фигуры, соответствующие их достижениям. Породнился с королем – смело заказывай на щит пегаса, победил в поединке имперского рыцаря – вот и Имперский Орел красуется на твоем гербе, чернокнижника зарубил - вот тебе первая Звезда, с нежитью бился – рисуй кресты любых форм и цветов, спас Даму в Беде – трехлистник тоже красиво смотрится, а коли она еще и эльфийка, или ты просто с эльфами дружишь – ты заслужил право изобразить единорога. Если ты – заядлый охотник – вели изобразить кабана или медведя, а коли ты такой великий герой, что каждые выходные убиваешь то дракона, то минотавра или виверну или еще какую зверушку из Красной Книги, то можешь и их запечатлеть на своем щите. В общем, отряд почти не отличается от своего современного аналога, но есть одно маленькое но. Я бы предпочел более трусливых (с 7 лидерством) рыцарей, но более сильных (4 сила), как они тогда и выглядели. Если ты сильный тебе и бояться нечего, а вот теперешние рыцари слишком много рыцарских романов перечитали – стали храбрее. Да толку от этого никакого. Книги – зло, от этого появляются мысли, которые отвлекают воина от его обязанностей. Но это – мое личное мнение.

Странствующие рыцари должны еще заслужить право запечатлеть свои подвиги на одежде и щите, так как еще их не совершили. А подвиг они совершают либо по указу своего сюзерена (часто отца или его друга), или самой красивой девушки в деревне (если это твоя сестра, тебе не надо будет на ней жениться), или дочери того же сюзерена деревни. Правда, не обязательно, это может быть фрейлина его жены или очень красивая крестьянская девушка. И горе тебе, если девушка тебя не любит – может так далеко послать приключения искать, что вернуться будет сложно. Так, помнится, одна милая девушка отправила юного рыцаря отомстить за погибшего отца, который был господином и защитником деревни. Чем все кончилось, не написали, но юный рыцарь прикинул, что, помимо оркского воеводы ему в одиночку придется перебить и несколько сотен друзей этой зеленой бяки. Правда, в редких случаях, юный рыцарь и сам мог выбрать свою судьбу – например, отправится на поиски пропавших без вести старших братьев или отомстить за них, но, как правило, задание давали взбалмошные девчонки. Да, совсем забыл, в пятой редакции не шло речи о жестком социальном расслоении и рыцарями часто становились крестьяне. Теперь все исправили – Бретонский рыцарь может чувствовать себя элитой общества не только на поле боя, но и во всех других областях жизни, получать барщину с крестьян.

Его тело найдут поутру без труда,
Белый конь охраняет покой мертвеца.
Между вражеских трупов сияет доспех,
Он погиб, но успел дать нам веру в успех…
(Завершение Песни Бретонских Лучников)
   Теперь перейдем к тем, кто имел право называться Сэр, Гер, Месье, Дон и.т.д., но не быть рыцарем, то есть к сквайрам. Нет, в пятой редакции не было отрядов пеших рыцарей (увы). Представьте себе создание с характеристиками обычного человека, вооруженное длинным луком, которое бегает рассыпным строем и может еще взять копье, а при желании сесть на лошадь и одеть на себя легкий доспех и взять щит. Правильно, почти как современные йомены. Надо сказать, что раньше все бретонские простолюдины (т.е. алебардщики, копейщики и лучники) дрались лучше и были смелее, чем теперь. То есть имели характеристики стандартного человеческого бойца (видимо, теперешнее положение дел обусловлено ужесточением феодального гнета со стороны знати, на одну десятую долю урожая жить тяжело, даже церковь в средние века десятиною ограничивалась, да и светские власти больше четверти дохода редко забирали). А лучники имели специальную формацию (такой же клин старого образца, с той разницей, что ходить в ней стрелки не могли, зато не имели флангов и стреляли все, даже задние ряды). Так вот, вернемся к нашим… сквайрам. Раньше, прежде чем стать рыцарем, знатные юноши или подающие надежду крестьяне становились сквайрами. Они играли роль домашней прислуги, оруженосцев, личной стражи и загонщиков, когда господин желал поохотиться, и имели шанс стать странствующими рыцарями, если хорошо себя показывали в бою. Из оставшихся отрядов назову лучников и кнехтов, носивших легкий доспех. Щит и меч, а при желании могших вооружаться копьями или алебардами.
Я не побоюсь сказать, что бретонцы во времена Пятой Редакции были одной из самых сильных армий. Объаснить это не сложно. Один из важнейших факторов – то, что это были времена Херохаммера, когда победу, в первую очередь, добывали герои, способные за один-два хода изрубить в капусту даже такой сильный отряд, как рыцари хаоса, а бретонцы имели на 25% больше героев, и это многое объясняет. Но не только это было причиной многочисленных побед. Рыцари были тоже весьма неплохи, благословение помогало, было много вариантов сильных армий, причем работали не только чисто рыцарские армии или рыцари вперемешку с конными сквайрами, но и пехотные коробки, и лучники, так что сложно назвать какую-то единственную победную расписку, вариантов было много, и все они были интересными… Итак, в 1996 году появилась одна из самых красивых и благородных армий Вархаммера, без которой теперь его вряд ли кто может себе представить...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Странно как-то, ведь получается, что интерес к игровому миру таки есть...

Он ограничен. :( Непонятно, чего Мантику не хватает, на самом деле для успеха. Вроде, всё есть... Надо в конце 2021-го смотреть на их финансовую отчётность, может, новые гоблины с крысолюдами и Армада таки выстрелят, по слухам продажи там хорошие.

А что насчёт дворов пажирателей плоти? В смысле, эти каннибалы ведь малость рехнувшиеся и вроде как воспринимают сами себя как благородных рыцарей? Это намёк такой?

Пожиратели Плоти - это старые вампирские юниты, из которых убрали большинство вооружённых вампиров с броне (таких, кстати, скоро вернут новой фракцией). По новому бэке это каннибалы, которым каннибализм добавил специфической внешности и вызвал сдвиги в сознании (впрочем, в ФБ упыри появились точно так же, а вот крупные существа нынче просто особо отожранные каннибалы, а в ФБ были полностью потерявшими разум вампирами).

Про их галлюцинации - это отсылка к ним же в ФБ, там у упырей тоже подобные были. Теперь просто их развернули на целую фракцию.

 

Впрочем, Пожиратели Плоти - отличная иллюстрация бретонского общества на самом деле, да. :)

С таким подходом, у них рано или поздно фракций не останеться...

Ничего - они снова возьмут пять миниатюр, сделают для них книгу и объявят новой фракцией. Вон сейчас в АоСе сделали новых высших эльфов. Фракция имеет 5 видов юнитов и 3 вида героев, стартер, цена которого пробила педаль в ядро планеты и вышла с другой стороны (это самый дорогой стартер на одну фракцию в истории ГВ в принципе при мизерном количестве миниатюр)... но их разобрали как горячие пирожки. Воистину развитая наука неотличима от магии, а если кто-то скажет, что маркетинг не наука, Геймс Воркшоп бросит в него камнем.

Что насчёт разницы в техническом прогрессе и организации войск?

Придётся всем подтягиваться к лидерам или стать провинциями. :)

 

Впрочем, простора для вариативности и тут хватает - посмотреть вон на реаловую Европу 15-17 веков.

Чертовы "эффективные" менеджеры...

Притом если у ГВ хоть успешные сорокатысячник и АоС есть - то ФФГ просто раз за разом бросает проекты и начинает новые, чтобы бросить уже их.

Кстати говоря, если мужик из этого ролика прав, то действие сюжета "Старого Света" будет происходить примерно за 300 лет до воцарения Карла-Франца и по разбросу событий может охватить войну с хаосом и походы царей на север - https://www.youtube.com/watch?v=xJnaHBv8_JU

Логичное решение.

он был жёстким и мрачным, абсолютно не рассчитанный на детей из-за обилия различных ужасов и т.н. «чернухи»,

Кстати, нынче ГВ начала выпускать ориентированную на детей литературу. По отзывам читавшим - жестокость, кровищща, мракЪ, безысходность, массовое выпиливание персонажей... отличий от других книг немного, в общем. :)

и кентавры

Кентигоры остались таки.

в разряды различных порождений Хаоса, которые систематизировать нельзя,

Ну, тут автор, всё же, палку перегибает, хотя лично я до сих пор в этом хаоситском бестиарии путаюсь... Притом что вполне ориентируюсь в ДнДшном, например.

так что мир Warhammer был избавлен от болзни многих миров с бесконечным количеством новых рас и созданий.

На самом деле, тут проблема не в количестве рас, а в умении с ними работать. И тут ГВ попала в плен свой же политической карты и концепций десятка государств, которыми не могла пожертвовать - и бэк законсервировался.

• Люди также не стали исключением из череды изменений. Были убраны многочисленные людские цивилизации, потеряли актуальность статьи о Ниппоне, Норске и Катае. В истории мира Вахи больше не стало Ремейской Империи, ей распада на Тилею, Эсталию и Империю Константина, в Бретоннии больше не было Жанны из Озера (синтез легенд о Жанне Дарк, Ланселоте из Озера, Галахаде и Персивале) и борьбы за независимости от Ремаса, уменьшилось влияние русской культуры и истории на Кислев, в котором стало появляться больше черт других восточных славян, в частности поляков, Альбион стал тем загадочным местом о которым мы знаем, а не островом списанным с ранней истории Британии, где множество королдевст вели войну и торговали с континентом, изменилась история Империи, Карл Франц всё ещё жив, хотя в 1 WFRP он и погиб.

... впереди замаячила стагнация бэка и Конец Времён... :(

 

Материал годный, да. И чётко видно, как ГВ привело мир к закостенению, когда на вопрос: "А как будем двигать сюжет в следующей редакции?" ответа в корпорации не нашлось ни у кого. :(

рыночек и желание сэкономить на лепке и художниках переработало это концепт за 15 лет (1988-2003).

На авторах сюжета они экономили, с лепкой у них всегда на уровне было, исключая ряд миниатюр.

 

У ВизКидсов, кстати, славянские отсылки куда как менее клюквенны.

 

И конечно о "забытой" игроделами-настольщиками Бретоннии

Если добавить 6-8 редакции, то выйдет, что с каждой редакцией Бретония становилась темнее и острее... От нормального государства к клюквенным кровопийцам, лишь по недоразумению не имеющим больших клыков.

 

А потом братья Перри ушли из ГВ и ГВ, видимо, решила, что конкурировать с их миниатюрами далее не сможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

легендарный Малал – бог абсолютного Хаоса, олицетворяющий суть Хаоса как разрушающего самого себя.

Ходят смутные слухи, что GW таки решили вопрос с правами на сего персонажа, и мы его быть может увидим как в обновленной версии Warhammer Fantasy, так и в Total War: Warhammer III.

Ушли в прошлое болтные демоны фимиры, зоаты и кентавры

Вернулись в играх Total War: Warhammer. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

   Поскольку в мире "Молота" местный Черный Континент почти никак не отображён, то любые наработки на его счёт можно считать АИ. А да, в "Девятой Эпохе" любители развернули основательную деятельность, что бы их Африка - она же Тарфия - стала полноценной частью Мира: It's time for Africa!

   В рамках же сообщества традиционного "Молота" так же имеются энтузиасты, пытающиеся развеять туман войны над южными землями - к примеру, королевство Ипунт

https://i.imgur.com/bmZT56U.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

После анонсирования Катая в "WHTW 3" группа художников начала работу над фанартами Кхуреша, видимо, надеясь, по аналогии с ранее ими же нарисованными фанартами Катая, что их работа  подстегнёт "мировые силы" добавить в игру и фэнтезийную версию ЮВА ;)

1) Sarpa Infantry

2) Naga Queen

3) Pannaga Cobra Ssamdek

4) Pannaga Raksaka

5) Makor Fang Launcher

6) Khureshi Fang Thrals

И ещё небольшой ролик про то как ящеролюды Бретонию от хаоса спасали :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Что ж, Катай был давеча официально представлен в новом видеоряде - и он прекрасен! - полагаю за сим можно сказать "Шах и мат, настольщики!";) ... Любопытный, кстати, момент - кислевиты воюют с кхорнитами, катайцы с тзинчитами. Но с кем будут тогда воевать оставшаяся пара демонюк?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас