Беловежская табия

298 сообщений в этой теме

Опубликовано:

И никто так и не спросил про канцлера Лафонтена

Ну, я обратил внимание, но решил, что это где-то в тексте мелькало, а я забыл, а искать было лень. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

И никто так и не спросил про канцлера Лафонтена

Значит, ждём главу про Германию? Где будет расписана тамошняя развилка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

главу про Германию? Где будет расписана тамошняя развилка

Конечно.

Все как я и люблю развилка на микро уровне.

Вот еще худой спойлер)

Screenshot_20260409_214340_Samsung Internet(1).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Вот еще худой спойлер

Но ведь... мультик про Алладина вышел в 1992 г. — за два года до развилки! Почему же тогда Жасмин не «взлетит»?! :ohmy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

мультик про Алладина вышел в 1992 г. — за два года до развилки! Почему же тогда Жасмин не «взлетит»?! 

А почему атлантида затерянный мир не взлетел?;) Хотя там был и мерч и персонаж диснейленда и продолжение. Но канонической принцессой Кида не является.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Я  вот это имею ввиду, а не то что ее вообще не будет. Канонический список будет другим.

960px-Official_disney_princess.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

А почему атлантида затерянный мир не взлетел?

Ну... Просто на момент здешней развилки «Алладин» УЖЕ взлетел. Это однозначный хит, который к моменту развилки многократно окупил себя, и ничто не может поколебать его хитовость. Конечно, там есть куда более культовый персонаж (Джинни), но я лично не вижу таких особо весомых причин, чтобы Жасмин выкинули из диснеевского канона.

 

Кроме политических.

 

Но я лично не могу найти и политических причин, которые сыграли бы против мультика так, чтобы Жасмин выкинули из диснеевского канона.

 

Единственная (условная) связь мультика с политическими дрязгами, которая мне известна — это момент из РИ, когда в ряде ближневосточных стран «Алладином» возмутились, восприняв мультик как «клюкву».

 

А что касается «Атлантиды», то это неудачное сравнение — со знанием дела говорю! :) «Атлантида» вышла в начале 2000-х — аккурат в период глубокого кризиса «классической» рисованной анимации в Голливуде, когда любой рисованый мультик (вроде «Планеты сокровищ» той же) с треском проваливался в прокате, будучи раздавленным 3D-мультфильмами («пиксаровская» продукция, «Шрэк» и т.д.). «Атлантида» это органичная часть того кризиса.

 

А «Алладин» — это признанная классика диснеевского Ренессанса 1990-х. И таковой признанной классикой «Алладин» стал ещё до развилки этого таймлайна.

 

Так что между «Алладином» и «Атлантидой» две большие разницы.

 

Оттого и удивлён поворотом с Жасмин :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

о я лично не могу найти и политических причин, к

Феминизм коллега.Феминизм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

это неудачное сравнение — со знанием дела говорю!  «Атлантида» вышла в начале 2000-х — аккурат в период глубокого кризиса «классической» рисованной анимации в Голливуде, когда любой рисованый мультик (вроде «Планеты сокровищ» той же) с треском проваливался в прокате, будучи

Там не только это было причиной кризиса.Большую роль сыграл маркетинговый понос с сиквелами на дисках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Ганноверский снегопад

 Герхарду Шрёдеру не хватило всего полутора процентов, чтобы стать кандидатом в канцлеры. Около двухсот тысяч бюргеров просто остались дома пить шнапс, испугавшись бурана. В тот день снежный циклон Герта сделал для крушения мирового неолиберализма больше, чем все левые интеллектуалы вместе взятые.
(Из мемуаров Йошки Фишера Красные и Зеленые», 2005 г.)


К началу 1998 года политический ландшафт Германии напоминал застоявшееся болото. Шестнадцать лет правления Гельмута Коля (ХДС/ХСС) превратили его из канцлера объединения в символ экономической стагнации, рекордной безработицы и национальной усталости. Немцы страстно желали перемен. Любых. Коль, по меткому выражению журналистов, осенью проиграл бы выборы даже фонарному столбу.Вопрос заключался лишь в том, кто именно от Социал-демократической партии Германии (СДПГ) нанесет Патриарху последний удар.
В руководстве СДПГ схлестнулись две полярные фигуры.
С одной стороны — Герхард Шрёдер, премьер-министр Нижней Саксонии, прагматик, друг крупного бизнеса и сторонник третьего пути (смягченного капитализма в стиле Тони Блэра).
С другой стороны — председатель партии Оскар Лафонтен по прозвищу Красный Оскар. Убежденный левый традиционалист, противник глобализации, критик НАТО и сторонник  кейнсианства.
По уставу партии право идти в канцлеры принадлежало Лафонтену как председателю. Но Шрёдер был невероятно популярен у центристского электората. В январе 1998 года на закрытом заседании президиума СДПГ была заключена джентльменская, сделка: Шрёдер идет в канцлеры только в том случае, если на региональных выборах в своей родной Нижней Саксонии 1 марта он превзойдет свой прошлый результат (44,3%).
— Если получишь хотя бы на десятую долю процента меньше, Герхард, — сказал Лафонтен, глядя ему в глаза, — партию на федеральные выборы поведу я.
Шрёдер уверенно пожал протянутую руку. Его рейтинги в регионе стабильно держались на уровне 47%.
Утром 1 марта 1998 года на северную Германию обрушился  атлантический циклон. На Ганновер, Брауншвейг и Оснабрюк обрушились снегопады. Скорость ледяного ветра достигала 25 метров в секунду. Дороги замело, транспортное сообщение было парализовано, полиция рекомендовала гражданам не покидать дома без крайней необходимости
Для региональных выборов, где результат критически зависит от мобилизации лояльного избирателя, это стало приговором. Пожилые немцы, студенты и жители пригородов — ядерный электорат СДПГ — предпочли остаться в тепле. Явка рухнула с ожидаемых 73% до 68%.Вечером Герхард Шрёдер,стоял в своем штабе в Ганновере и смотрел на табло телевизора.
Итоговый результат СДПГ в Нижней Саксонии: 42,8%.
Ему не хватило жалких полутора процентов. Потеряв почти двести тысяч голосов из-за метели, Шрёдер выиграл региональные выборы, но проиграл борьбу за Берлин.
В полночь в штаб-квартире СДПГ в Бонне Оскар Лафонтен вышел к журналистам.
— Герхард показал достойный результат в тяжелых погодных условиях, — с безупречной политической улыбкой произнес председатель партии. — Но, согласно нашим договоренностям, настало время партии объединиться вокруг своего лидера. Я официально объявляю о выдвижении своей кандидатуры на пост Федерального канцлера Германии.
Избирательная кампания Лафонтена летом 1998 года стала шоком для финансового истеблишмента.
Его риторика была блестящей и безжалостной: он требовал резко повысить налоги на транснациональные компании, жестко регулировать финансовые рынки, вернуть власть профсоюзам и отказаться от слепого следования в фарватере американской внешней политики. Лафонтен открыто критиковал расширение НАТО на Восток и бомбардировки суверенных государств.

Руководители Бундесбанка и немецкий крупный бизнес были в ужасе, но электорат СДПГ ликовал. На фоне рушащихся азиатских и российских рынков (дефолт в РФ произошел в мае), идеи государственного дирижизма внезапно обрели притягательность. Капитализм казался нестабильным и опасным.

Гельмут Коль, тяжело дышащий, уставший патриарх, пытался пугать избирателей левацкой угрозой Лафонтена, но его никто не слушал.27 сентября 1998 года состоялись выборы в Бундестаг. Оскар Лафонтен привел Социал-демократическую партию к сокрушительной победе, набрав 41,5% голосов (ХДС/ХСС Коля рухнули до 34%).Сформировал Красно-зеленую коалицию с партией Зеленых. Лидер Зеленых Йошка Фишер получил портфель министра иностранных дел, но Лафонтен сразу дал понять: внешняя политика Германии больше не пишется в Вашингтоне. Сам же канцлер сосредоточил в своих руках власть над макроэкономикой, начав демонтаж неолиберального наследия Коля.К концу 1998 года политическая карта Европы изменилась до неузнаваемости. Трансатлантический, либеральный консенсус 90-х был уничтожен.В  январе 1999 года Лафонтен, Сеген и Лукашенко  встретились на неформальном саммите в Берлине.На континенте начала формироваться политическая ось Париж—Берлин—Москва, объединенная не идеологией, а общим, непреодолимым желанием взять судьбу страны в свои руки.

 

Войны канонов

Джордж Лукас, утомленный колоссальным давлением студий и нервозностью мировых финансовых рынков, передал режиссерское кресло Эпизода I своему лучшему другу, Спилбергу. Производственный бюджет вырос со 100 до 125 миллионов долларов из-за масштабных пересъемок и отказа от части цифровых декораций в пользу натурных съемок. Стивен Спилберг пришел на площадку со своим видением. Он оставил Лукасу глобальную политическую архитектуру сюжета, но  вычистил сценарий, сфокусировав оптику на шекспировской трагедии гордыни.

 

(Из книги Майкла Камински Тайная история Звёздных войн, 2007 г.)

 

19 мая 1999 года в мировой прокат вышла картина Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза. Фильм поразил зрителей балансом между новейшими компьютерными технологиями и живой, осязаемой человеческой драмой.

Центральной осью сюжета стал Оби-Ван Кеноби в исполнении Юэна Макгрегора, получившего за эту роль свой первый гонорар категории А— 3,5 миллиона долларов. Спилберг сделал его  полноценным, опытным и дерзким рыцарем-джедаем. 

Из книги М. Камински Тайная история Звёздных войн
Спилберг сразу поставил Лукасу условие: Джордж, я сниму это, но мы должны выкинуть половину заседаний Сената и сфокусироваться на магии. Мне не нужен лишний наставник. Кто такой Квай-Гон Джинн? Зачем нам третий лишний? Пусть Оби-Ван будет полноценным рыцарем-джедаем. Пусть он сам летит на Набу, спасает Королеву Амидалу, сам терпит крушение на Татуине и сам находит Энакина. Представь эту драму: молодой, самоуверенный рыцарь берет на себя ответственность за мальчика, и эта самонадеянность в итоге приводит к рождению Дарта Вейдера. Лукас долго сопротивлялся, но в конце концов Спилберг взял верх.

Именно Оби-Ван в одиночку отправляется на Набу, именно он принимает рискованное решение прорываться сквозь блокаду и терпит крушение на пустынном Татуине. Хронометраж фильма составил 131 минуту, из которых политическим дебатам в Сенате было отведено всего 8 минут (против изначально запланированных Лукасом двадцати).

Оби-Ван сам находит Энакина Скайуокера. Он видит потенциал мальчика и, движимый самоуверенностью, решает бросить вызов Совету.

Интересным решением стал отказ от полностью компьютерного второстепенного героя. Роль инопланетного изгнанника Джа-Джа Бинкса исполнил Майкл Джексон.

Студия 20th Century Fox изначально была в ужасе от этой идеи, опасаясь, что гонорар поп-короля раздует бюджет до небес. Но Джексон согласился работать за профсоюзный минимум и процент от сборов. Стэн Уинстон создал сложный пластический грим — на его наложение ежедневно уходило по 4 часа. Его Джа-Джа оказался трагикомичным бродягой. Когда в битве за Набу Бинкс уклонялся от бластерных выстрелов, его движения напоминали причудливую инопланетную вариацию лунной походки.

На 72-й церемонии вручения премии Оскар Стэн Уинстон заслуженно забрал статуэтку за Лучший грим.

Но самым обсуждаемым кастинговым триумфом стало появление магистра Мейса Винду.

Спилберг увидел в Шакуре идеального главу Высшего Совета Джедаев. Винду в его исполнении стал персонажем, излучающим спрессованную угрозу. Тупак играл его как уличного пророка, получившего абсолютную власть. 

Шакур лично попросил создателей сделать цвет его светового меча оранжевым. Этот клинок стал самым продаваемым атрибутом франшизы: к концу 1999 года игрушечная корпорация Hasbro продала более 4 миллионов таких мечей по всему миру, обогнав по продажам классические синие и зеленые.

В первый же уик-энд Скрытая угроза собрала в прокате США рекордные 74,5 миллиона долларов. Несмотря на ворчание консервативных кинокритиков (в частности, обозреватель The New York Times назвал игру Шакура слишком агрессивной и приземленной для мистического ордена), агрегаторы рецензий зафиксировали уверенные 82% положительных отзывов.

Фильм разорвал мировой прокат. Динамичная режиссура Спилберга спасла ленту от стерильности. К сентябрю 1999 года Эпизод I преодолел историческую отметку: его мировые сборы составили 1 миллиард 42 миллиона долларов. Картина стала вторым самым кассовым фильмом в истории кинематографа, уступив лишь Титанику Джеймса Кэмерона.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кроме политических.

Вот именно. Вспоминаем ТЛ и отношение в нëм к мусульманам. Хотя, ИМХО, это натянуто. Детям на политоту пофиг, а взрослые не настолько зомбированы СМИ, чтобы абстрактный мультик, который вышел ещё до этого, начать ассоциировать. 

Войны канонов

ННЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!!

:angry22::angry22::angry22::fool::nono::butcher:

Вас теперь не спасëт даже "Матрица".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

ННЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!! Вас теперь не спасëт даже "Матрица

А как дальше будет веселее. Готовьтесь к Аватару:rofl:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Готовьтесь к Аватару

Где вешающийся смайлик? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

вешающийся смайлик? 

А ведь еще дисней впереди:rofl:

Голова ведьмы поворачивается назад gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Иллюзия свободы

 

Они одели нас в черную кожу и заставили носить узкие очки. Они заставили нас сомневаться в реальности.
(Из колонки кинокритика Питера Трэверса, журнал Rolling Stone, 1999 г.)

Проект братьев Вачовски был утвержден руководством студии Warner Bros. с производственным бюджетом в 65 миллионов долларов. Значительная часть этих средств (около 20 миллионов) была изначально зарезервирована на визуальные эффекты и постановку трюков.

Привлечение Уилла Смита на главную роль потребовало пересмотра финансовой модели. В 1998 году стандартный гонорар Смита составлял 14 миллионов долларов за фильм. Чтобы не выходить за рамки бюджета, актер согласился на базовую ставку в 10 миллионов долларов плюс 10% от кассовых сборов. Роль Тринити исполнила его супруга, Джада Пинкетт-Смит, чей гонорар составил 1,5 миллиона долларов.

Подготовка к съемкам заняла четыре месяца. Актерский состав ежедневно проходил многочасовые тренировки под руководством гонконгского хореографа Юэня Хэпина. Для создания знаменитого эффекта Bullet Time (замедление времени при облете камеры) техническая команда сконструировала установку стоимостью 750 000 долларов, состоящую из 120 зеркальных фотокамер и двух кинокамер, синхронизированных через компьютер. Всего в фильме было использовано 412 кадров со сложной компьютерной графикой (CGI).
Премьера Матрицы 31 марта 1999 года разорвала мировой прокат. Братья Вачовски, получив солидный бюджет от студии Warner Bros., создали визуальный и философский шедевр, который навсегда изменил кинематограф.

Центральной осью фильма стал Томас Андерсон по прозвищу Нео в исполнении Уилла Смита. Выбор Смита (на тот момент звезды блокбастеров) казался рискованным, но он сыграл свою лучшую драматическую роль.  Смит наделил героя саркастичностью и отстраненностью эдакого нуарного киберпанк-детектива. Он искал Матрицу  потому, что его раздражали нестыковки в коде реальности.Химия на экране была неплохой, ведь роль Тринити — старшего офицера корабля Навуходоносор и проводника Нео в реальный мир — исполнила Джада Пинкетт-Смит, жена Уилла. Их диалоги были лишены наигранного пафоса; это было жесткое, напряженное партнерство двух профессионалов, которое постепенно перерастало в глубокое чувство.

Но главное что понравилось зрителям стала знаменитая сцена пробуждения, где Морфеус объясняет Нео истинное устройство мира.
Морфеус, показывая Нео бесконечные поля инкубаторов, произносил монолог, вошедший в анналы научной фантастики:
— Машинам не нужно наше тепло, Нео. Термоядерный синтез решил их энергетические проблемы сотни лет назад. Им нужен наш разум. Человеческий мозг — это самый совершенный биологический квантовый процессор во Вселенной. Ни один кремниевый чип не способен на такие параллельные вычисления. Машины объединили миллиарды спящих людей в единую сеть. Мы для них — гигантский распределенный суперкомпьютер. А Матрица — это просто графический интерфейс, операционная система, написанная ими, чтобы занять наше сознание, пока наши мозги обрабатывают их данные.

В фильме приводились конкретные технические обоснования: человеческий мозг содержит около 86 миллиардов нейронов. Машины, по сюжету, объединили 6 миллиардов спящих людей в единую сеть (аналог технологии грид-вычислений). Суммарная мощность этого биологического суперкомпьютера оценивалась в сценарии в зеттафлопсы (миллиарды терафлопс), что делало людей незаменимым аппаратным обеспечением для функционирования Искусственного Интеллекта. Матрица выступала в роли фонового процесса, загружающего сознание на 10%, чтобы остальные 90% ресурсов мозга могли обрабатывать системные данные машин.


Антагонист фильма тоже разрушал клише. Роль Агента Смита — программы-чистильщика, ненавидящей человечество — блестяще исполнил французский актер Жан Рено чей гонорар составил 3 миллиона долларов..Рено играл программу с аристократичной й усталостью от своей работы. В нем чувствовалась пластика Леона-киллераь. Сцена допроса Морфеуса, где Жан Рено с тихим,  акцентом рассуждал о том, что человечество — это вирус, стала одной из цитируемых в кино.

Еще одной находкой Вачовски стал персонаж по имени Свитч (Switch). Фильм показал невероятно тактический подход повстанцев к погружению в симуляцию.
В реальном мире, на борту корабля Навуходоносор, Свитч был суровым, бритоголовым мужчиной. Но при загрузке в Матрицу его цифровое остаточное воплощение (DSI) принимало облик эффектной женщины-блондинки.

В одной из сцен Свитч буднично объяснял этот феномен удивленному Нео:
— Это цифровой камуфляж, новичок. Агенты ищут совпадения биометрии по старым базам данных. Если ты меняешь гендерный маркер при загрузке, их поисковым алгоритмам сложнее взять твой след. Идеальная конспирация для оперативной работы в толпе.
Фильм стал библией наступающего миллениума. Длинные кожаные плащи, телефоны Nokia-бананы и сарказм Уилла Смита вошли в моду на всех континентах.

Фильм вышел в прокат 31 марта 1999 года в 2 704 кинотеатрах США. Наличие Уилла Смита на постере обеспечило картине высокий старт: за первый уик-энд сборы составили 38,5 миллиона долларов.К концу 1999 года общая мировая касса картины достигла 485 миллионов долларов (из них 180 миллионов в США и 305 миллионов на международных рынках), что сделало проект одним из самых рентабельных релизов Warner Bros. в десятилетии. Уилл Смит, благодаря проценту от сборов, заработал на проекте около 35 миллионов долларов.Кроме кассовых сборов, Матрица стала драйвером нового формата домашних носителей. Фильм стал первым DVD-изданием в истории индустрии, продажи которого превысили отметку в 3 миллиона копий, принеся студии дополнительные 60 миллионов долларов чистой прибыли только за первый год продаж на физических носителях.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Боюсь представить, что в этой реальности наснимает Тимур Бекмамбетов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Во всяком случае фильм воры и проститутки выйдет прекрасным:rofl:

А вот Никите сергееичу и крыжовникову будет не очень

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Проект братьев Вачовски

Так-так, "Матрица", значит, снята с актёрским составом, который был запланирован режиссёрами изначально, до вмешательства обстоятельств? :)

 

Морфеус

Кстати, а кто Морфеуса сыграл? Рассел Кроу?

 

Ну, и раз уж пошло дело с тем, что режиссёры задействуют тех актёров, которых хотели, а не тех, кого могли, тогда у нас получится так, что во "Властелине Колец" Арагорна сыграет Дэниел Дэй-Льюис, а Гэндальфа - Шон Коннери :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

ААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!! 

ЗА ЧТО?! ЗААЧЕЕЕМ?!!! ЗАЧЕМ, Я СПРАШИВАЮ? Как недоучащийся на программиста, я спрашиваю-зачем трогать то, что работает? Тем более работает прекрасно. 

Антагонист фильма тоже разрушал клише. Роль Агента Смита — программы-чистильщика, ненавидящей человечество — блестяще исполнил французский актер Жан Рено

Это хуже всего остального, вместе взятого. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

зачем трогать то, что работает? Тем более работает прекрасно

https://youtube.com/shorts/bN3zh1bY52o

Затем чтобы история была не одним позитивом а зеброй.

Где-то лучше Где-то хуже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Радуйтесь что я WOW не отменил.

Хотя там есть развилка, и не одна.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Радуйтесь что я WOW не отменил.

Та мне вообще по барабану. Настолько, что я в поисковик зашëл, чтобы припомнить, что это:).

https://youtube.com/shorts/bN3zh1bY52o

И как назло-я ужe лëг, рядом со мной котик, и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

назло-я ужe лëг, рядом со мной котик

На что и был расчёт.:rofl:

Ну, и раз уж пошло дело с тем, что режиссёры задействуют тех актёров, которых хотели, а не тех, кого могли, тогда у нас получится так, что во "Властелине Колец"

Частично.

Интереснее всего конечно будет с Гарри Поттером.

представить, что в этой реальности наснимает Тимур Бекмамбетов.

Могу проспойлерить, Коллега Kifa будет в восторге. И Станкович конечно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Интереснее всего конечно будет с Гарри Поттером.

Я сейчас на Фикбук наведаюсь, это в понятно каком фд покажу, и мы вас найдëм... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Проклятие двух мегабайт

 

Сделка Брайана Фарго с Sony дала студии то, чего разработчикам всегда не хватает больше всего — время. Имея надежную финансовую подушку, команда получила нормальные полтора года на создание сиквела. Это позволило им не просто расширить карту, но и наконец-то реализовать полноценную систему напарников. Теперь это были не слепые болванчики, стреляющие вам в спину очередями из пистолета-пулемета, а прописанные личности с собственными инвентарями, уникальными ветками диалогов и тактическим поведением в бою. Fallout 2 стал той игрой, которой первая часть только мечтала быть.
(Из книги Эрвана Лафрериэля Play Nice: взлёт и будущее Interplay Entertainment, 2025 г.)


Успех первой части Fallout, вышедшей осенью 1997 года, превратил внутреннюю студию разработки (вскоре получившую название Black Isle) в главных звезд Interplay. Но работа над сиквелом началась с серьезного конфликта.Отдел маркетинга, опираясь на фокус-группы, начал давить на разработчиков. Маркетологам казалось, что игра слишком сложна для новичков, и они ультимативно потребовали добавить в начало Fallout 2 длинный, обязательный обучающий уровень. Так родилась концепция Храма Испытаний (Temple of Trials), где игрок должен был с копьем в руках убивать гигантских муравьев и решать примитивные головоломки, доказывая племени свою состоятельность.Однако Тим Кейн, главный программист и идеолог проекта, категорически воспротивился этой идее. На одном из совещаний он  разнес концепцию маркетологов, доказав, что принудительный линейный туториал убивает саму суть Fallout — абсолютную свободу выбора с первой секунды. Имея поддержку Фарго, Кейн победил.
Храм Испытаний был вырезан на стадии дизайн-документа.
Полтора года спокойной разработки позволили команде перенести на движок все свои самые смелые идеи. Мир Fallout 2 получился колоссальным.
Игроки могли посетить высокотехнологичный Город Убежища (Vault City), погрузиться в криминальные интриги Нью-Рино, а также исследовать локации, которые требовали огромных ресурсов на проработку. В финальный релиз вошло знаменитое Аббатство (The Abbey) — изолированная община техно-монахов, бережно хранящих знания довоенного мира, а также масштабный подземный комплекс Агентства по охране окружающей среды (EPA), наполненный голографическими проекциями, мутировавшими растениями и забытыми криокамерами. Мир ощущался живым, пугающе огромным и вариативным.

Но контракт с Sony предполагал свои обязательства. Японская корпорация, влившая в Interplay миллионы, хотела получить эту масштабную ролевую игру на своей сверхпопулярной консоли PlayStation.

Попытка втиснуть Fallout 2 в архитектуру оригинальной PlayStation стала самым дорогим и изматывающим IT-экспериментом в истории компании. Инженеры Interplay бились головой о железные ограничения консоли, пытаясь обмануть математику. Когда стало ясно, что для сохранения одного файла прогресса потребуется вся карта памяти целиком, а загрузка локации занимает больше минуты, проект пришлось экстренно сворачивать. Этот провал стал важным уроком: архитектура ПК-ролевых игр конца девяностых физически не масштабировалась под консольное железо того поколения.
(Из книги Эрвана Лафрериэля Play Nice: взлёт и будущее Interplay Entertainment, 2025 г.)

Осенью 1997 года, в рамках партнерского соглашения с Sony, внутри Interplay была сформирована отдельная техническая команда для портирования движка Fallout на PlayStation 1. Работа началась с энтузиазмом, но уже на этапе создания первого рабочего прототипа программисты столкнулись с непреодолимыми аппаратными барьерами.Первой и главной проблемой стала оперативная память. PS1 располагала всего 2 мегабайтами основной RAM и 1 мегабайтом видеопамяти. Движок Fallout 2, оперирующий изометрической 2D-графикой, оказался невероятно прожорливым. Каждый персонаж на экране представлял собой набор тяжелых спрайтов: анимации ходьбы, бега, стрельбы, смерти и использования предметов отрисовывались в шести разных направлениях (по гексагональной сетке). Загрузка в память консоли хотя бы трех-четырех NPC в разной броне мгновенно переполняла VRAM. Разработчикам приходилось катастрофически урезать количество кадров анимации, из-за чего движения персонажей превращались в дерганое слайд-шоу.Второй удар нанесла периферия. Стандартная карта памяти PlayStation имела объем всего 128 килобайт (15 блоков). Архитектура Fallout предполагала абсолютную свободу и сохранение глобального состояния мира: игра запоминала каждый выброшенный на землю стимпатор, каждый открытый шкафчик, статус всех квестов и отношение каждого NPC к Избранному. На ПК файл сохранения быстро разрастался до нескольких мегабайт.Чтобы уместить это на карту памяти PS1, инженерам пришлось бы отказаться от открытого мира, разбив игру на изолированные, стерильные арены, что полностью убивало концепцию Пустошей.Третьим фактором стал процессор с частотой 33,86 МГц. Вычисления для пошаговых боев — алгоритмы поиска пути (pathfinding) по гексам, проверка линии прямого огня с учетом препятствий и логика искусственного интеллекта для десятка противников одновременно — вешали процессор намертво. Ход противника в густонаселенной локации мог просчитываться до двадцати секунд.Осознав, что адаптация интерфейса под D-pad вместо мыши на этом фоне кажется наименьшей из проблем, технический директор проекта положил на стол Брайану Фарго аналитический отчет. Вердикт был однозначным: порт невозможен без радикального ухудшения базовых механик. 

После трех месяцев мучений Брайан Фарго принял волевое решение и позвонил в Токио. Он честно признал, что портировать Fallout 2 на PS1 без превращения его в неиграбельный огрызок невозможно. Чтобы не нарушать дух контракта и сохранить отношения с японцами, Фарго пообещал создать для Sony абсолютно новую, эксклюзивную игру во вселенной Fallout, специально заточенную под архитектуру консолей.Fallout 2 вышел в срок весной 1999 года и был признан абсолютным шедевром ролевого жанра, установив планку, к которой индустрия будет тянуться десятилетиями. Завершение работы над Fallout 2 стало поворотным моментом для его главных создателей.
Масштаб проделанной работы, помноженный на сжатые сроки (игра делалась полтора года), привел к тяжелому профессиональному выгоранию ведущего состава. Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон выполнили свои обязательства перед студией, выпустив хит, но категорически отказались немедленно браться за условный Fallout 3 или курировать разработку консольного спин-оффа.Фарго предоставил Кейну, Боярскому и Андерсону статус автономного подразделения внутри Interplay. Они полностью отошли от непосредственной разработки постапокалиптической франшизы, передав ключи от Пустошей молодому геймдизайнеру Фергюсу Уркхарту и команде Black Isle.

Освободившись от радиоактивных песков, Святая троица погрузилась в совершенно новую эстетику. Они давно вынашивали идею совместить классическое фэнтези с промышленной революцией. Их новым проектом, разработка которого стартовала в тишине закрытых кабинетов студии в конце 1998 года, стала масштабная изометрическая ролевая игра Aetherium: Of Steamworks and Sorcery.

 

И это была уже совсем другая история...
(Из книги Эрвана Лафрериэля Play Nice: взлёт и будущее Interplay Entertainment, 2025 г.)

 

Как дефолт заставил программистов работать

Когда экономика летит в тартарары, инвесторам становится не до эльфийских песен и бесконечного переписывания программного кода. Удивительно, но именно финансовый коллапс и суровый диктат издателя спасли проект, превратив мифического Всеслава в первый настоящий хит русского темного фэнтези.
(Из книги Андрея Подшибякина Время игр! Отечественная игровая индустрия)

До мая 1998 года экономика разработки Всеслава Чародея находилась в неконтролируемом пике. По оценкам отдела контроля 1С, студия Snowball ежемесячно сжигала около 4 500 долларов США на эксперименты с графическим движком и аутсорс звуковых эффектов.В конце мая 1998 года, когда в Москве рухнула пирамида ГКО, а правительство Немцова ушло в отставку, издательская компания 1С тоже перешла в режим жесткого выживания. Руководитель игрового направления 1С Юрий Мирошников вызвал к себе на ковер в офис на Селезневской улице Сергея Климова — молодого и амбициозного лидера студии Snowball, которая уже несколько лет делала эпическую славянскую ролевую игру Всеслав Чародей.Мирошникову нужно было срочно резать косты. Всеслав на тот момент представлял собой классическую черную дыру: проект поглощал бюджеты, но до релиза было как до Луны.Климов, приехавший на встречу, попытался сохранить энтузиазм. Он начал рассказывать о том, что студия прямо сейчас тратит выделенные транши на запись живого фолк-концерта с использованием аутентичных гуслей и колесных лир для саундтрека, а программисты вот-вот допишут революционный графический движок, который объединит изометрию, трехмерный ландшафт и сложную физику.

Мирошников слушал эту вдохновенную тираду про гусли и уникальный рендеринг минут десять. А потом просто ударил кулаком по столу так, что подпрыгнули пепельницы. За окном бушевал дефолт, доллар улетал в космос, а эти ребята играли в Толкина за чужой счет. Мирошников рявкнул, что бюджет урезан втрое, и потребовал немедленно прекратить страдать фигней. Никаких самописных движков, на которых они пятый год пытаются слепить ежа из ужа. Только жесткий дедлайн.
(Из книги Андрея Подшибякина Время игр! Отечественная игровая индустрия)


Ультиматум издателя был предельно конкретным: либо студия показывает рабочий билд через два месяца, либо финансирование закрывается, а проект уходит в архив. Мирошников запретил программистам Snowball писать собственный движок. Вместо этого он буквально заставил Климова пойти на поклон к Сергею Орловскому — руководителю студии Nival Interactive, которая всего месяц назад успешно выпустила свой хит Аллоды: Печать Тайны.Движок Аллодов был стабильным, отлично работал с 2D-изометрией, поддерживал ролевые механики и был готов к лицензированию.
Климову пришлось наступить на горло собственной творческой гордости. За часть оставшегося бюджета Snowball купила у Nival работоспособный движок.
Перенос ассетов, графики и сюжета Всеслава на рельсы Аллодов оказался болезненным, но спасительным процессом. Разработчикам пришлось вырезать часть безумных амбиций (вроде полностью разрушаемого террейна), но зато игра внезапно начала собираться воедино. Главный герой — языческий колдун-оборотень Всеслав — наконец-то научился стабильно перемещаться по карте, кастовать заклинания и превращаться в волка без вылетов на рабочий стол.Дедлайн был назначен на конец 1999 года. Команда перешла в режим круглосуточного кранча.После жесткого разговора на Селезневской финансовая модель была полностью пересмотрена. Мирошников зафиксировал финальный бюджет на доработку игры в размере 25 000 долларов, переведенных в рублевый эквивалент по жесткому внутреннему курсу.Для студии это означало переход на пайковую систему, но здесь на помощь издателю пришла макроэкономика. Девальвация рубля снизила реальную стоимость труда программистов и художников в четыре раза. Если в начале 1998 года зарплата опытного кодера составляла эквивалент 500-600 долларов, то к зиме 1999 года она упала до 150-200 долларов (в рублях суммы оставались прежними или индексировались минимально). Себестоимость производства игры на территории России стала одной из самых низких в Восточной Европе.Покупка готового движка у Сергея Орловского (Nival Interactive) стала ключевой финансовой операцией, спасшей проект. Разработка собственного 3D-изометрического движка обошлась бы Snowball минимум в 40 000 долларов и год дополнительного времени.Договор с Nival был оформлен на прагматичных условиях: 1С выплатила студии Орловского фиксированный аванс в размере 12 000 долларов за использование модифицированного кода Аллодов плюс роялти в размере 3% от оптовой цены каждого проданного диска. Эта сделка заложила основу цивилизованного B2B-рынка в российской игровой индустрии — студии начали торговать технологиями, а не только готовыми продуктами.


Всеслав Чародей ушел на золото в ноябре 1999 года.
К этому моменту экономика России, вытянутая жесткими протекционистскими мерами кабинета Маслюкова и  Лукашенко, стабилизировалась. Инфляция остановилась, а в карманах у людей снова появились свободные деньги. Все это дало отечественным издателям окно возможностей.

Продажи игры в дешевых jewel-упаковках (знаменитые джевелы от 1С) превзошли все ожидания. Игроки, изголодавшиеся по качественному родному колориту, были в восторге от густого, мрачного славянского сеттинга. Музыка, ради которой когда-то Климов нанимал живых музыкантов, звучала потрясающе. Механика от Аллодов работала как часы.Игра окупилась в первый же месяц. Мирошников, сменивший гнев на милость, тут же выписал студии премии, но отдыхать не дал.Всеслав Чародей вышел на рынок в ноябре 1999 года в формате стандартного CD-jewel (пластиковой коробки) в фирменном желтом оформлении 1С.Экономика одного проданного диска выглядела следующим образом.Себестоимость штамповки CD-ROM на заводе (включая полиграфию и сборку коробки) составляла около 9-11 рублей за копию.Оптовая отпускная цена 1С для региональных дистрибьюторов равнялась 35 рублям.Розничная цена на полках магазинов и рынках варьировалась от 60 до 75 рублей (около 2,5 долларов по курсу того времени).С каждого проданного диска издатель получал около 24 рублей валовой прибыли, из которых выплачивались роялти разработчикам из Snowball Не дав команде опомниться от кранчей, издатель немедленно засадил Snowball за разработку полноценного продолжения, пока движок еще не устарел, а славянское фэнтези находилось на пике популярности.Стартовый тираж «Всеслава Чародея» составил 30 000 копий и был отгружен дистрибьюторам в первую же неделю. К концу декабря склады оказались пусты, и 1С была вынуждена срочно заказывать дополнительную допечатку тиража на заводе в Уральске.К весне 2000 года суммарные продажи игры достигли отметки в 145 000 легальных копий только на территории России и стран СНГ. Валовая выручка 1С от проекта составила порядка 5 миллионов рублей.Русский геймдев, получив суровую прививку дефолтом, начал превращаться в настоящую индустрию.


Секрет расцвета русского геймдева на рубеже тысячелетий заключался в том, что дефолт физически уничтожил западных конкурентов на нашем рынке. Лицензионный американский хит в большой картонной "коробке" стоил запредельные 40-50 долларов, что при курсе 24 рубля за доллар равнялось хорошей месячной зарплате. А компания 1С продавала свои игры в пластиковых джевелах по цене чуть дороже пиратской штамповки. Юрий Мирошников просчитал математику первым: если безжалостно резать издержки на разработку и использовать девальвацию рубля, на внутреннем рынке можно получать сотни процентов чистой прибыли.
(Из книги Андрея Подшибякина Время игр! Отечественная игровая индустрия)

Изменено пользователем Росол

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас