Бегущие тигры, сосредотачивающийся медведь

710 сообщений в этой теме

Опубликовано: (изменено)

Время компьютерных полководцев.

Так уж вышло, что именно стратегии в реальном времени, они же RTS, стали самым популярным жанром в России конца 1990-х и далее. Производимые в России игры, дающие возможность управлять виртуальными полями сражений с самого начала ориентировались больше на «Варкрафт» и C&C, чем на «Цивилизацию», начиная с самых первых образцов – таких, как «Черный ворон» для Спектрума и несколько частей «Орды». Именно в этом, классическом, казалось бы, жанре, разработчики изрядно изощрялись с механиками. Попадались порой и альтернативно-исторические сюжеты, как в «Ацтеках: Битвах империй», в которых эта мезоамериканская цивилизация покоряла Европу, после чего сходилась в трехсторонней схватке с китайцами и русскими.

 

В 1999 году русские геймеры, предпочитающие стратегический жанр, могли лицезреть на своих мониторах следующую картину: подвыпивший генерал (в исполнении, между прочим, известного актера Николая Еременко-младшего), размахивая пистолетом, вытаскивал из кабинета за шиворот очередного провинившегося офицера, чтобы пустить его в расход прямо в коридоре. Его адьютантша, весьма вольно и легко одетая (что намекало, что ее отношения с командиром определяются не только армейской субординацией), словно не обращая на это внимания, будничным тоном продолжала излагать игроку брифинг предстоящей миссии. Таким был лишь один из видеороликов в «Eurasia: Apocalypse», недавно вышедшей отечественной игре.

 

В трудные времена, когда речь идет о выживании, дистопичные сюжеты обычно не в чести – мрака и за окном хватает. В более же спокойной обстановке у людей то и дело возникает желание щекотать себе нервы, испытывать их пределы, пугаясь вымышленных угроз, особенно когда они показаны довольно ярко. С фантазией у студии ElectroTECH Multimedia, взявшейся летом 1997 года за стратегию «Eurasia: Apocalypse». Завязка этой игры была выполнена в духе фильмов-катастроф: после нового потопа большая часть суши оказывалась скрыта под водой, а за оставшиеся куски земли шла война. Так, за контроль над Южной Сибирью кроме, собственно, пытающейся удержать ее России, боролись США, Китай и Объединенные Арабские Государства.

 

Российская кампания считалась «каноничной» (кроме этого можно было сыграть за американцев и китайцев; ОАГ выступали как угроза во всех трех кампаниях ближе к финальному этапу). И эта кампания избегала высокого пафоса и была выдержана в стиле брутально-веселого трэша с невысказанным рефреном «кто в армии служил, тот в цирке не смеется». Колоритным личностям в условиях жесткой нехватки ресурсов предстояло сдерживать врагов и ни шагу назад – за ними Омск! Информация подавалась не только через текстовые сообщения во время загрузки, но и через видеоролики – этот ход разработчики подсмотрели у Westwood, вдохновляясь С&C и, в еще большей степени, Red Alert. Как показала Eurasia: Apocalypse, ролики со Сталиным, танцующим лезгинку, а затем давящимся отравленным чаем, не были пределом – эта игра сдвинула границу в сторону откровенного артхауса. Кроме этого, многие ролики были сняты в двух вариантах, проигрываемых в случае победы и поражения, так что игроку сообщали о «геймовере» разными способами. Кроме Еременко в работе над игрой отметился представитель еще одной актерской династии – Владимир Епифанцев, ведущий скандальной и недолговечной программы «Дрема» на ТВ-6, снялся в паре видеороликов в роли российского спецагента, присутствующего в игре в качестве одного из юнитов. Его общий хронометраж не превышал трех минут, но и денег он за это не взял, снимаясь ради драйва.

 

Накал не ограничивался одними роликами – узнаваемо «армейскую» атмосферу задавал уже стартовый экран, а курсор был выполнен в виде папиросины «Беломора».
9218_5df8ab80d7139.thumb.png.c129785e6b8

Что касалось самого геймплея, из всех его составляющих первостепенной была тактическая. Игра не давала возможность собрать армию из сотен пехотинцев и десятков танков, обвести их рамкой и послать в атаку на врага. Вместо этого оперировать приходилось десятью, а то и меньше, бойцами, из которых каждый был личностью – это выражалось в наличии «личного дела», карточки с именем, портретом и показателями. Игра мотивировала к тому, чтобы вместо того, чтобы класть их на поле боя, переводить их из миссии в миссию, повышая в звании, что выражалось в наборе опыта и увеличении характеристик. Кроме прокачки присутствовала и определенная система морали, вплоть до того, что некоторые конкретные бойцы сражались эффективнее, выбранные для миссии одновременно. Кроме пехоты игра давала доступ и к бронетехнике, включая вертолеты, но о том, чтобы запустить их не было и речи, если в отряде не было юнитов с перками «механик», «водитель» или «пилот». Ее до выхода «Евразия» была отмечена на одной из выставок как «наиболее перспективная разработка среди компьютерных игр»; после релиза ее ругали за многочисленные баги и хвалили, в общем-то, за всё остальное – включая общую атмосферу безумия, сопряженную с хардкорностью, и наличие мультиплеера.

 

При этом одной только разработкой игр ElectroTECH Multimedia не ограничивалась, вернее даже, это не было главной статьей ее дохода. Студия выпускала и музыкальные, и обучающие диски (вроде электронной версии словарь Брокгауза и Эфрона), а в 1998 году вошла в игровую журналистику, причем весьма мощно, запустив журнал «Игрополис». ETM, поставившая перед собой цель сделать свой журнал «номером один» на рынке, шла в том числе и путем интриг .переманивая сотрудников других изданий того же профиля, и в результате собрала весьма яркую когорту журналистов и дизайнеров. Пост главного редактора принял Денис Давыдов, создатель «Навигатора игрового мира». «Игрополис» попер вперед подобно бронепоезду, завоевывая рынок. Его основным конкурентом была «Игромания», менее «всеядная» по тематике, сосредоточенная в основном на обзорах, руководствах и прохождениях, при этом с 2005 года имеющая козырь в виде «Видеомании» на A-One. Соперничество этих журналов определяло дальнейшие шаги их редакций; «Компьютерра» и «Полигон», бывшие «о другом», стояли в стороне от этой гонки.

 

Несколько позже, чем «Eurasia: Apocalypse» вышла еще одна знаменательная для своего времени российская стратегия – ее разработка, начатая в 1996 году, затянулась дольше, чем разработчики планировали изначально. Эта игра носила имя Bestiary, издавалась всё той же ElectroTECH Multimedia, но вот трудилась над ней студия MiST Land из Зеленограда – подмосковного городка, бывшего (что как раз роднило его с Воронежем) для СССР кузницей радиоэлектроники и микроэлектроники. Поэтому неудивительно, что этот город производил инженерные кадры, ринувшиеся в 1990-е в разработку игр. Вокруг МИЭТ, Московского института электронных технологий, традиционно формировалась инфраструктура, объединяющая подготовку специалистов, исследования, проектирование и производство электроники; студентом этого института был и приехавший из Нового Уренгоя Виталий Шутов, основавший студию вместе с сокурсником Александром Сорокиным. Планы были масштабные – «новый Warcraft», посвященный войне зверей, причем сюжетно это был гибрид фэнтези с фантастикой. В будущем, сообщал разветвленный лор игры, люди сделали животных разумными, и те нашли новый дом на одной из землеподобных планет, тут же поделившись на фракции по видовому признаку. Медведи какое-то время поддерживали порядок, но однажды в полном составе уплыли осваивать новый континент, и без них кошки, мыши, рыси, собаки, бобры, выдры и прочие тут же принялись выяснять отношения. Кошки под властью императора Мурза принялись угнетать покоренных ими мышей, те выдвинули из своих рядов повстанческого вожака, прозванного Магистром, и заверте…

 

Играть, собственно, предстояло за мышей либо кошек соответственно, в ходе как кампаний, так и мультиплеерных  схваток. Разработчики старались сделать геймплей за них непохожим, однако на практике линейки кошачьих и мышиных юнитов были сделаны приблизительно по одному, знакомому игрокам в RTS, шаблону (пехота-лучники-конница-осадные орудия, а кроме них маги разнообразных специализаций, в том числе и переманивающие вражеских юнитов на свою сторону тем же способом, как это делали монахи в Age of Empires). Но некая ассиметрия, как и в других страгегиях этой студии, все же была: там, где кошки брали натиском, мышам приходилось использовать партизанские тактики. Юниты других рас, не вошедших в саму игру, были тоже доступны: мыши порой могли получать доступ к отрядам бобров, кошки – к отрядам выдр.

 

С демоверсией игры разработчики пришли в ElectroTECH Multimedia и были приняты благосклонно. Сам процесс, однако, как уже было сказан, занял куда больше времени, так как MiST Land горела идеями, которые воплотить было почти невозможно: это требовало бы невиданного по тем временем уровня ИИ. Еще одной ошибкой стало перевести игру из 2D в 3D, на что ушло немало средств, а картинка стала даже хуже. Отношения с издателями накалялись после каждого нового переноса; кое-как Шутов с товарищами сумели убедить компанию, что «этот сдвиг даты точно последний», и принялись резать по живому, оставляя в игре то, что можно было оставить. Идея «разрушаемого окружения» была пересмотрена в сторону реализма: да, можно было рубить деревья, создавая из них засеки, и поджечь лес, осложнив этим противнику подход с этой стороны, но не что-то большее. Механики шпионажа, на которые разработчики возлагали надежды, тоже пошли под нож, но такие сокращения помогли довести игру до релиза и выпустить ее хоть в каком-то виде. Изначально планировалось в сумме аж две сотни уровней – в результате их число сократилось почти в десять раз. Разработка второй части заняла уже куда меньше времени при имеющейся основе. Она была посвящена уже по преимуществу водным сражениям между бобрами и выдрами. В качестве «третьей силы», юниты которой были доступны для найма, выступали морские котики, поданные как типичные «морские котики» – эдакий элемент юмора во в целом серьезной игре.

 

После Bestiary 2 на студию обратили внимание иностранные издатели, нашедшие механики интересными, но сюжет слишком вольным. Не лучше ли сосредоточиться на исторических сражениях, предложили они. Так свет увидела «Great Wars: Napoleon», в России изданная «Букой». Вскоре последовал «Код доступа: Рай»  – пошаговая тактика в киберпанковском сеттинге, отточившая «авторский почерк» компании. Годом позже, в 2005, свет увидела еще одна тактическая игра, «Антитеррор», продолжающая ту же линию с управлением малыми группами бойцов-персонажей со своими особенностями, что была впервые в России задана в «Eurasia: Apocalypse». В ходе работы над ней студия консультировалась с бывшими и действующими бойцами «Альфы» и «Барьера»; сюжет проводил игроков от Афганистана 80-х до Чечни и, уводя в финальных миссиях в сторону то ли фантастики ближнего прицела, то ли АИ, до гипотетических конфликтов в Центральной Азии. «Код доступа: Рай» и «Антитеррор» тоже были изданы за пределами России – так на зеленоградскую студию обратили внимание в Strategy First, ищущей разработчиков для новой части «Jagged Alliance», уже в 3D. Собственно, это был тот самый формат, который MiST Land уже успела обкатать – война в африканской стране и команда наемников, каждый из который личность, к тому же широко настраиваемая. Игра (в процессе работы над ней получившая полноценную цифру «III» в названии) делалась на том же движке, что и «Антитеррор», и увидела свет в начале 2007 года.

 

Если игры этой студии начиная с «Кода доступа» в равной степени делались в расчете как на внутренний, так и на внешний рынок, то ее следующий проект был рассчитан уже в первую очередь на западную аудиторию. Его идея в том или ином виде существовала уже после2002 года и была вызвана новостями из Ирака. Разработчики давно хотели сделать игру в ближневосточном сеттинге, но копировать какую-то из реальных войн им не хотелось. Так что их мысли обратились к альтернативной истории, к сюжету о том, что Саддама Хусейна, так и не погибшего в своем пылающем дворце, пришлось бы свергать с помощью интервенции. Разработка, ведущаяся с 2005 года, предполагала две ассиметричные кампании, два стиля игры. Американцы, имея превосходство в технике, могли действовать силой, проходя миссии «в лоб». Игра за них представляла собой линейную кампанию за «в целом хороших парней» и была, по признаниям игроков, скучнее, чем вторая, на которую затратили больше времени.

 

Во второй кампании предстояло играть за одну из иракских повстанческих группировок, действующую по принципу «ударил-отступил» в условиях нехватки всего. В этих условиях полагаться приходилось на затрофеенную и отремонтированную технику, а так же на доступные в разные сюжетные точки тактические союзы с другими группировками, весьма разнообразными (была и опция, позволяющая объединиться как раз с американцами против других «борцов за освобождение Ирака» и стать таким образом единоличным «царем горы»). Сама специфика этой группировки в начале игры была неясной: в первых миссиях эта фракция находилась лишь в начале пути к чему-то большему, чем банда. Определить свою идеологию приходилось уже в процессе игры, в ходе цепочки выборов игрока, заполняя параллельно с этим полоски «репутации» в глазах как местных жителей, так и мирового сообщества. Кампания за иракских повстанцев имела несколько концовок: по совокупности действий в ней можно было как выстроить благополучное и даже почти демократическое государство, так и окончательно скатить Ирак в кромешный хаос войны всех против всех.

 

Таковы были две компании, соприкоснувшиеся на время в конце 1900-х, а затем пошедших разными путями – ElectroTECH Multimedia в итоге сфокусировалась именно на издательском бизнесе, MiST Land продолжала разрабатывать RTS. Что же касается студии, название которой в первой половине нулевых стало для российских игроков почти что синонимом понятия «стратегии в реальном времени», она заслуживает отдельного разговора. Тем более что она выпускала не только стратегии.

* - Характерно, что «Ацтеки» с их солидно выглядящим коробочным изданием и озвучкой профессиональными актерами расположились именно в «элитном» сегменте рынка.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Эта игра носила имя Bestiary

Эта игра стала частью российской гик-культуры, а в 2010-х получила ремастеринг обеих частей с адаптацией к современным операционным системам и современным требованиям графики. Более того, вслед за этим было объявлено о разработке триквела, призванного ответить на вопрос, поднятый уже в первой части: «А чем тем временем были заняты медведи?»

 

Стратегия о звериной войне оказалась весьма вдохновляющей. Как Пелевин некогда творчески обработал «Принца Персии» Мекнера, так и образы из Bestiary то и дело всплывали иногда в творчестве. В частности, в поэзии.

как ладьи изрезали плоть реки
как бобров утягивает под киль
как ползут по полю волков полки
у степи на холке
торчком штыки
как дрожат зайчишки в кустах ракит
велики им сабельки и портки
и сердечки зайчикам велики
бьются рыбой в ребра
стучат в виски

а напишут
мчались за мать
отца
трубы
скажут
выли
кимвал бряцал

хуже зайки серого
нет бойца
кроме страха зайке никто не царь
он лежит в атаку
не двинется
тьмой плюёт война
каракатица
смерть губами чмокает
ца ца ца
не вдохнуть
не поднять из травы лица

зайка
трус и тряпка
и бездарь
но
только он найдёт нас
сойдёт на дно
только зайчик маленький сунет нос
в самый гиблый омут
в гнилую ночь
страшно страшно тошно
темно темно
он дрожит от ушек
до ватных ног
но плетётся
жалкий
больной
смешной
за тобой
и потом за мной

Дана Сидерос (Мария Кустовская), 2014.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кроме Еременко в работе над игрой отметился представитель еще одной актерской династии – Владимир Епифанцев

Про Епифанцева, я так понимаю, это был авторский произвол?

 

ведущий скандальной и недолговечной программы «Дрема» на ТВ-6

Это реальный факт? Просто беглый поиск мне ничего не дал...

 

журнал «Игрополис»

Никогда о таком не слышал. Что за журнал? Такой проект действительно был в РИ?

 

Да и вообще заинтересовала сама ElectroTECH Multimedia. Судя по описанному в таймлайне, возникает ощущение, что в РИ у неё были большие амбиции. Неужели действительно у них было планов громадьё?

 

Вскоре последовал «Код доступа: Рай»  – пошаговая тактика в киберпанковском сеттинге, отточившая «авторский почерк» компании.

Получается, "Код доступа: Рай" в ЭАИ вышла в 2004 - на два года позже, чем в РИ... Я так понимаю, сдвиг в разработке и релизе произошёл здесь из-за альт-проектов?

 

Пелевин

Кстати, в одной из старых глав в начале таймлайна упоминался роман "Homo Zapiens". Это продолжение "Generation П"? Или альтернативная его версия?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Про Епифанцева, я так понимаю, это был авторский произвол?

Да, и тут я зацепился за два момента. Во-первых, Еременко, не последний человек в кино. В-вторых... будем честны, по сохранившимся роликам там такая дичь, что ведущий актер российского трэша и одновременно боевиков категории Б смотрелся бы там как влитой)

Это реальный факт?

Реальная программа, которую вели Епифанцев и Анфиса Чехова. Едва ли была возможна где-то, кроме России девяностых.
 

Никогда о таком не слышал. Что за журнал? Такой проект действительно был в РИ?

Проект был, эпичный, но дефолт убил уже напечатанный пилотный номер. Участие Давыдова - РИ. Некоторые обрывочные сведения о нем: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/937528/
 

Да и вообще заинтересовала сама ElectroTECH Multimedia. Судя по описанному в таймлайне, возникает ощущение, что в РИ у неё были большие амбиции. Неужели действительно у них было планов громадьё?

Увы, информации по ним пока что я накопал мало, но сделали они довольно много, включая того же Брокгауза и всякие детские компьютерные обучалки тоже.

Получается, "Код доступа: Рай" в ЭАИ вышла в 2004 - на два года позже, чем в РИ... Я так понимаю, сдвиг в разработке и релизе произошёл здесь из-за альт-проектов?

Да, после выхода Bestiary и благодаря эффекту бабочки сроки несколько сдвинулись. Впрочем, он скорее бы вышел где-то в 2003, со сдвигом в месяцы, но за ним тут последовали аддоны, так что такой временной разрыв с Антитеррором видится мне вероятным.

Кстати, в одной из старых глав в начале таймлайна упоминался роман "Homo Zapiens". Это продолжение "Generation П"? Или альтернативная его версия?

Альтернативная версия, написанная в других условиях, с другими отсылками, но главный сюжет в целом тот же. Зацепился за то, что то ли в Англии, то ли в США он выходил под этим названием. Так, пожалуй, и авторское название могло быть альтернативным.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Да, после выхода Bestiary и благодаря эффекту бабочки сроки несколько сдвинулись. Впрочем, он скорее бы вышел где-то в 2003, со сдвигом в месяцы, но за ним тут последовали аддоны

Ага, получается, что "Власть закона" тут будет, и при этом её выпустят оперативно? В РИ между "Кодом доступа" и "Властью закона" прошло где-то года два, а здесь в таком случае выходит, что "Власть закона" оказывается аддоном и она выходит примерно в течение года?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

а здесь в таком случае выходит, что "Власть закона" оказывается аддоном и она выходит примерно в течение года?

Да, получается как-то так, она же все равно по той же вселенной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кстати а что тут будет с Yahoo! ? Просто эта компания просто идеальна для АИ. Она могла купить Гугл, MySpace, Твиттер, Ютуб, Фейсбук (причем с последним даже почти договорились). Столько пространства для маневра. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кстати а что тут будет с Yahoo! ?

Крупнейший поисковик, дальше тоже будут кое-какие сюрпризы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Студия выпускала и музыкальные, и обучающие диски (вроде электронной версии словарь Брокгауза и Эфрона), а в 1998 году вошла в игровую журналистику, причем весьма мощно, запустив журнал «Игрополис». ETM, поставившая перед собой цель сделать свой журнал «номером один» на рынке, шла в том числе и путем интриг .переманивая сотрудников других изданий того же профиля, и в результате собрала весьма яркую когорту журналистов и дизайнеров. Пост главного редактора принял Денис Давыдов, создатель «Навигатора игрового мира». «Игрополис» попер вперед подобно бронепоезду, завоевывая рынок. Его основным конкурентом была «Игромания», менее «всеядная» по тематике, сосредоточенная в основном на обзорах, руководствах и прохождениях, при этом с 2005 года имеющая козырь в виде «Видеомании» на A-One.

Я решил ознакомиться с историей «Игрополиса», хотя бы кратко. Жаль, не удалось найти материалов из того невышедшего пилотного номера...

 

Но вот обратил внимание на интервью Давыдова, который в «Игрополисе» работал. Что любопытно, вспоминает этот журнал без капли ностальгии и утверждает, что из-за своих непомерных амбиций «Игрополис» был обречён — мол, даже без дефолта-98 журнал всё равно бы не выжил, и отсутствие дефолта лишь продлило бы агонию журнала.

 

Судя по откровениям Давыдова, в ЭАИ «Игрополису» ради выживания, похоже, потребуется урезать осетра. И для того, чтобы быть успешным в том формате, в котором он планировался, ему потребуется несколько лет, поскольку, несмотря на отсутствие дефолта, у 1998—1999 гг. народ всё равно ещё будет недостаточно зажиточен, чтобы позволить себе траты на дорогие журнальчики, хотя перейти на следующий уровень потребления сможет явно раньше, чем в РИ.

 

Смотрим на «Игроманию» — она запустила свой самый серьёзный проект — «Видеоманию» — на рубеже 2004—2005 гг., причём тогда «Видеомания» была ещё небольшой по объёму, и не занимала целый отдельный DVD-диск.

 

Исходя из этого делаю вывод, что «Игрополис», для того, чтобы его запланированный формат был успешен, должен дотянуть до момента, когда народ достаточно разбогатеет, чтобы позволить себе покупать такие большие журналы в достаточном для прибыли издательства количестве. По моим расчётам (исходя из примера с «Игроманией»), это должен быть примерный рубеж 2001—2002 гг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Что любопытно, вспоминает этот журнал без капли ностальгии и утверждает, что из-за своих непомерных амбиций «Игрополис» был обречён — мол, даже без дефолта-98 журнал всё равно бы не выжил, и отсутствие дефолта лишь продлило бы агонию журнала.

Да, но тут он, кмк, исходит с позиций послезнания, мол, "хорошо, что не вышло".

Исходя из этого делаю вывод, что «Игрополис», для того, чтобы его запланированный формат был успешен, должен дотянуть до момента, когда народ достаточно разбогатеет, чтобы позволить себе покупать такие большие журналы в достаточном для прибыли издательства количестве. По моим расчётам (исходя из примера с «Игроманией»), это должен быть примерный рубеж 2001—2002 гг.

Думаю, вполне реалистичные сроки. Стартовая кампания "Игрополиса" при этом, судя по доступной информации, видится мне весьма агрессивной и, видимо, с противодействием других журналов. Может ли он прогореть при этом? Не исключено. Но, думаю, интереснее, если прогорит здесь что-то другое)

Мысли вслух о ЛКИ: так они, пожалуй, могут и не выделиться в отдельный журнал, оставшись приложением к "Игромании"... Было бы забавно, если бы в главреды "Игромании" в какой-то момент вышел Андрей Ленский.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Птенцы гнезда Орловского.

В 1996 году программист Сергей Орловский возвращался из США, с конференции разработчиков компьютерных игр. Увидев там Ultima Online, он был захвачен идеей, и теперь продумывал идею своей, русской онлайн-игры. Встретившись вскоре в Москве с теми, кто составил костяк студии, известной в дальнейшем как Nival, он сформулировал концепт: многопользовательская игра смешанного жанра, с ролевыми и стратегическими элементами, под рабочим названием Moomseven, местом действия которой должны были стать семь лун, вращающихся вокруг одной планеты – это давало бы возможность создать самые различные биомы. Но, какой бы удачной не казалась эта идея в момент ее зарождения, почвы для ее воплощения не было. И экономика тут была даже не главной причиной: в России тогда просто не нашлось бы достаточной аудитории для онлайн-игр, этот жанр не был достаточно популярен. Moonseven трасформировалась в итоге в «Аллоды», онлайн-игра – в однопользовательскую, а луны – в острова среди астрального океана.

 

Деньги на «Аллоды: Печать тайны»», изданные в России «Букой», начали кончаться уже весной 1998 года, однако Орловский сумел договориться об издании своей игры на Западе студией Monolith (предлагал он, среди прочего, и Blizzard, но получил отказ). По итогам этого двойного издания сложилась следующая ситуация: студия получила сильный внутренний «тыл», но при этом была менее конкурентоспособна по себестоимости за границей. В этих условиях ставка на экспорт уже не казалась столь удачной, благо эти самые условия позволяли еще несколько лет выращивать собственную экосистему в России, имея прибыльную франшизу. За «Печатью тайны» последовали «Аллоды II: Повелитель душ», а затем и «Аллоды III: Возрождение», издаваемые все той же «Букой», для которой Nival превратилась во «флагманскую» студию.

 

Вслед за этим Орловскому удалось протолкнуть для издания на Запад «Демиургов», карточную стратегию, вдохновленную Magic: The Gathering. В России об этой карточной игре мало кто слышал, а вот в англоязычном мире ее популярность зашкаливала, так что механики «Демиургов» нашли своих фанатов так, как их не находили «Аллоды». Общая выручка позволила Орловскому уже в 2002 году обратиться к своей давней затее с онлайн-игрой. Собственно, некая база для этого уже была: встроенный в «Аллоды» мультиплеер давал возможность играть по локальной сети до 16 человек. Это привело к тому, что в каждом российском институте был свой локальный сервер, а порой и не один, общее же их число исчислялось тысячами. Вокруг игры существовало сетевое комьюнити – теперь требовалось интегрировать его в централизованный, единый виртуальный мир.

 

Однако, разработка онлайн-игры, даже при наличии издателя и с надеждой на то, что известный бренд привлечет игроков, была дорогой задачей. Требовался инвестор, и Орловский убедил вложиться в предстоящую игру одного из немногих российских предпринимателей «первого эшелона», кто уже тогда уделял цифровой среде подобающее внимание – президента банка «Менатеп» Юрия Мильнера. К тому моменту Мильнер уже стал совладельцем «Яндекса» (но приставка  -со в этом слове еще не ощущалась сугубой формальностью, как несколько лет спустя), и это вовлекло Яндекс в сотрудничество с Nival и «Букой» – именно через Яндекс.Деньги проходила оплата игры.

 

В общем-то, в «Аллодах» уже было некоторое количество оружия, доспехов и амулетов, но для онлайновой игры этот «технопарк» пришлось значительно дополнять. Обширный бестиарий трилогии перешел в онлайн в полном составе, включая знаменитых кабанов и саблезубых белок. Сыграть за нечеловеческие расы в «Аллодах Онлайн» как в некоторых других MMO было нельзя; обе доступные фракции, Кания и Хадаган, состояли из людей. Сюжетные различия между ними, зафиксированные уже в сингл-проектах, были высвечены еще более полно, чтобы мир ощущался живым и продуманным, а их борьба не смотрелась как «синие против зеленых».

 

Игровой мир в целом представлял собой более-менее типичное фэнтези, без чрезмерных уходов в «высоту» или «низменность», с элементами «западной» и «восточной» сказки. Так, Кания представляла собой стереотипно-«европейскую» державу с незначительными славянскими элементами; продумывая ее стартовые локации, разработчики ориентировались на природу Карелии и Русского Севера. По форме правления это была сословно-феодальная монархия, в которой император из династии Валиров делился частью власти как с представительным органом, в котором заседала столичная знать, так и с Великим Магом столичного аллода. На периферии дела обстояли сложнее, всё держалось на сложном балансе вассальных отношений и личного авторитета. Губернаторы и бароны радостно пользовались тем, что Кания не может (да и не очень хочет) обеспечить полную централизацию и временами сами находились на ножах друг с другом. При этом «Аллоды: Онлайн» показывали большинство этих «управленцев на местах», бывших основными квестодателями канийской стороны, консервативными, но в целом рациональными. Наместники старались не зверствовать и не сдирать с налогоплательщиков три шкуры – кто из соображений дворянской чести, кто по религиозным убеждениям (хотя в целом Кания была представлена более светской, чем земное европейское Средневековье), а кто просто из страха закончить свою жизнь на вилах. Впрочем, отдельные деятели доводили свои провинции (опять же, в полном соответствии с оригинальной трилогией) до бунтов крестьян, а то и местных гарнизонов. В целом, Кания была представлена страной, где можно достаточно свободно дышать, но это выражалось в значительной автономии местной знати и приводило к коррупции и самоуправству, с которыми игрокам и приходилось разбираться.

 

В отличие от лесистой Кании с ее каменными и деревянными крепостями, Хадаган представлял совершенно иной культурный шаблон – главный образом, ближневосточный. Сам засушливый пустынный климат, характерный для хадаганских локаций, подталкивал к определенным ассоциациям: «Но человека человек послал к анчару властным взглядом…». Цитата из третьей части «Аллодов» перешла в онлайн-игру в неизменном виде и, в общем, точно описывала положение дел: «Каждый хадаганец одновременно господин для тех, кто ниже его по рангу, и раб тех, кто выше. Даже самые высокопоставленные граждане Хадагана — рабы Императора Незеба». На практике случались и отклонения, например, во многих поселениях власть принадлежала некромантам, представляющих собой этакую хадаганскую «интеллигенцию» – и отношения в их кругу (но только среди своих) были куда более вольные. В целом, Хадаган представлял собой типичную восточную деспотию с некоторыми намеками на гораздо более поздние тоталитарные режимы. Однако, игра не стремилась к разделению игроков на «хорошую» и «плохую» сторону, показывая конфликт культурно-идеологическим, но не моральным. Игра была ориентирована как на PVE, так на PVP, а это требовало определенного выравнивания сторон и сюжетной амбивалентности. Хадаган был гораздо ближе не к Мордору, а к Тархистану из книг Льюиса; его «пирамида» поддерживалась не благодаря какой-то врожденной порочности хадаганцев, а «просто потому что тут так заведено». Не отрицались ни сильная научная школа этой стороны, ни отдельные занятные черты, свойственные именно этой фракции, вроде «джунофилии» – поиска информации об исчезнувшей расе «предтеч» и ее артефактов; связанные с этим квесты придавали «восточной сказке» Хадагана дух фильмов об Индиане Джонсе.

 

«Аллоды Онлайн» повлекли за собой другие попытки сделать «русскую MMO»; из них наиболее показательным вышел «Паркан Online» от студии Nikita ,тоже сделанный на основе однопользовательской игры, уже в космическом сеттинге (разработчики вдохновлялись исландской EVE, но основной упор шел не на интриги и дипломатию, а на исследование и непосредственно космические бои). Были и другие, меньшие по размаху, проекты, но именно «Аллоды Онлайн» оставались наиболее массовой из российских онлайн-игр в последующие годы.

 

Тот же 2003 год, когда открылись сервера «Аллодов Онлайн» отметился для студии выходом второй части «Демиургов». В 2004 году были выпущены RTS «Блицкриг», тактическая стратегия «Операция Silent Storm» и «Ночной дозор» – игра по лицензии в жанре, опять же, тактической стратегии. Первые две игры были изданы на Западе и, если в самой России «Бликцриг» стал фактически эталоном стратегии о Второй мировой, то за ее границами больший успех снискала Silent Storm с ее криптоисторическим сеттингом. Это повлекло за собой выпуск ее дополнения, «Серп и молот», переносящее действие от ВМВ к Холодной войне и оставляющее основную «фишку» оригинала – засекреченное футуристическое оружие, опережающее технологии середины XX века.

 

Но главным достижением Nival именно в мировом масштабе (серия «Аллоды» за переделами внутреннего рынка была известна разве что редким энтузиастам) стала причастность к разработке игр серии, фанатом которой был сам Орловский, да и большинство его сотрудников тоже. В 2003 году Ubisoft выкупила права на Heroes of Might and Magic; с 2005 года она занялась поиском компании для разработки пятой части. Nival, услышав об этом, действовала решительно, не дожидаясь тендера. Их аргументы, включая демонстрацию прототипа, убедили Ubisoft, так и началась разработка HoMM V, опирающихся в своих механиках на третью часть, наиболее любимую в России. Затем последовали три дополнения, добавившие расы гномов, орков и вдохновленных японской стилистикой наг. В 2010 году свет увидела и шестая часть – впрочем, той популярности, что и предыдущая, она уже не снискала, получив всего одно дополнение, после которого команда Nival вновь обратилась к тактическим стратегиям. В спорах фанатов о том, какая часть самая лучшая, стабильно побеждала третья. Heroes of Might and Magic V большинство голосований отводило второе место, а вот за бронзу шла смертельная битва.

 

Поиграем в декаданс.

Некоторые разработчики видеоигр были, казалось, нарочно ориентированы на то, чтобы не заработать денег, а озадачить игроков как можно сильнее, одновременно обеспечив себе место в истории искусств. И первой среди них тут была возникшая в Калининграде студия «К-Д Лаб». Их игра «Вангеры», отличающаяся весьма сюрреалистичной космологией, которую, уж простите, я здесь пересказывать не буду, была впервые представлена на той же выставке «Аниграф» в 1996 году, на которой Орловский представлял соратникам свои планы, а вышла всё в том же памятном 1998 году. Договориться об издании «Вангеров» лидер и главный визионер студии Андрей Кузьмин, также известный как КранК сумел с уже не раз упоминаемой «Букой» (воистину, мир русского геймдева тогда был тесен!), а в 1997 году появился и иностранный издатель, найденный в Лондоне. Вскоре Кузьмин вторично отправился в Лондон, на выставку ECTS. Там его и застал август и телеобращение Черномырдина. Что это значило для России, Андрей тогда не понимал, предположения в английской печати были самыми разными, так что русские гости пребывали в состоянии нервного возбуждения вплоть до возвращения домой. Первым же делом КранК прорвался к руководителю отдела разработок «Буки» Александру Михайлову и задал давно волнующий его вопрос: «Работаем дальше?» Услышав обнадеживающий ответ, мол, работаем, он наконец-то позволил себе выдохнуть. И не зря: американское издательство Interactive Magic, тот самый издатель, сразу же полюбивший «Вангеров» нежной любовью, в том же самом году обанкротился, так что надежды на отчисления за продажи на Западе пропали, да и, в любом случае, терминологию этой игры было бы крайне сложно адекватно перевести на английский. Оставалось надеяться на внутренний рынок, закаленный Хлебниковым, Хармсом и Введенским.

 

«Вангеры» стали больше культурным событием, чем коммерческим успехом, но все же «К-Д Лаб» сумела выпустить еще одну игру в этой же вселенной, «Мехосому», градус безумия в которой, с учетом реакции игроков, был уже немного ниже. При этом «Бука» оказывала на студию нажим, буквально умоляя их обратить взор в сторону жанра стратегии, бьющего все рекорды популярности у российских геймеров. У них ведь есть свой фантастический сеттинг? Так почему бы не сделать в нем RTS, подобную Варкрафту или Старкрафту?

 

Отчасти КранК уступил этому нажиму, отчасти он отключался его собственным мыслям, отчасти сидеть на месте, надеясь на продажи «Мехосомы» на рубеже веков было невыгодно… но вот уже в конце 2002 года свет увидела стратегия «Периметр», позиционируемая как приквел «Вангеров». Ее отличия от клонов игр Westwood и Blizzard были разительны – вместо сбора ресурсов и найма войск «Периметр» делал упор на терраморфирование и разрушаемость окружения. Пробмема казарм как «тумбочки», из которой выходили уже обученные юниты, тут тоже решалась – игра оперировала нано-роботами, из которых и составлялся нужный в данный момент тип войск.

 

Продать «Периметр» за рубеж оказалось гораздо легче, чем «Вангеров», и это привело к уменьшению зависимости от «Буки». Кузьмин распорядился прибылью неожиданным образом – он выделил отдельное подразделение для разработки казуальных игр, ориентированных в первую очередь на детей, при этом тоже отличающихся оригинальностью геймплея. Как это бывает со многими визионерами, он успел уже устать к тому моменту от вселенной «Периметра» и «Вангеров» с ее «Цепью миров».

 

В 2007 году КранК сосредоточил костяк своей студии на разработке шутера от первого лица Inner Voice. Он казался куда проще как геймплейно, так и сюжетно, чем любая другая предшествующая игра, но это ощущение было обманчивым, и замечание на обложке диска о том, что «играть рекомендуется в наушниках», имело смысл. С первых секунд игры игрока сопровождали два голоса. Первый, твердый, приказной и бескомпромиссный, совмещал обучение конкретным тактическим приемам с сюжетным бриффингом  – куда идти, куда повернуть, кого убить и ради чего. Второй голос, более тихий и вкрадчивый, просто описывал игроку то, что он видит: «Это площадь, вот здесь угол дома, тут тупик, огражденный забором…». Казалось бы, его можно было игнорировать, так как большинство игроков и сами могли всё это видеть на своем экране. Но позднее у наиболее внимательных игроков возникал когнитивный диссонанс: детали описываемой локации сначала отличались от того, что они видели, в мелочах, а затем отличия нарастали до степени полного несоответствия. Хуже того, где-то с середины игры и первый голос, до этого не подводящий, начинал дрожать от сомнения, которое перерастало в отборную шизофазию. Полностью линейная по сути своей игра толкала игрока нарушить эту линейность и формировала дилемму: «можешь ли ты верить тому, что тебе говорят» или «можешь ли ты верить тому, что видишь собственными глазами»?

 

К началу 2010-х сотрудники «КД-Лаб» окончательно выгорели и перешли в другие сферы деятельности. Но к тому моменту визионеры в российском игрострое давно уже не ограничивались этой студией. Компания Ice-Pick Lodge, прозванная в народе «ледорубами», заявила о себе в 2002 году и обрела не менее (а в определенных кругах даже более) культовый статус.

 

Ее первой игрой стала «Мор (Утопия)», также известная как Pathologic (2005), сюрреалистический, атмосферный, сочетающий механики ролевой игры и квеста хоррор о городе, пораженном чумой, или, как определял жанр глава студии Николай Дыбовский, «симулятор выживания в условиях эпидемии». Процесс разработки «Мора» быстро оброс всевозможными легендами, подтверждаемыми разработчиками – якобы, деньги на прототип были выиграны в покер, а работа шла чуть ли не в подвале морга. По более прозаичной версии, большую часть расходов покрыли родственники Николая, люди, не чуждые бизнесу.  Так или иначе, разработчики явились в офис студии «Бука» с демоверсией и получили ободрение.

 

Дальнейшее было сплошным циклом переносов и провалов всех сроков: ни в чем не нуждаясь, студия не показала самодисциплины, бюджет рос, даты сдвигались. Изначально планировалось пять доступных игровых персонажей с уникальной точкой зрения и возможностями. Позже рассматривалось увеличение их числа до семи, но в итоговой версии их было всего трое: Бакалавр, Гаруспик и Инквизитор. Планировавшийся в ранних концептах армейский командир отпал первым: студия банально не придумала, как организовать его игровой процесс, не перекосив баланс. В итоге из протагонистов он был разжалован до второстепенного персонажа финальной четверти игры, зато при этом вырос в звании. С механиками игры за девушку, которую половина города считала святой, а другая половина буквально воплощением чумы, продвинуться удалось дальше, но не сильно. В отличие от других персонажей она не могла использовать оружие, а ее руки, в зависимости от того, кем ее считали в данный момент, могли либо лечить, либо наносить урон. Но это требовало привязки к постоянно меняющейся полосе репутации, которую разработчики так и не сумели обеспечить, не удалось и наполнить ее сюжет достаточным количеством проработанных квестов. По крайней мере, трое оставшихся персонажей действительно игрались по-разному.

 

Вариативность игры на релизе также оказалась скромнее в сравнении с первоначальными задумками разработчиков: в каждом сценарии было несколько определенных точек выбора, разветвляющих дальнейший сюжет. Двенадцать дней игры делились на четыре акта, в конце которых для каждого персонажа подводились итоги, а сложность менялась, и не всегда в сторону возрастания. Концовки были модульными по образцу Fallout и зависели от принятых ранее решений и от того, кто из второстепенных персонажей оставался в живых к двенадцатому дню. Игру раскритиковали за явно устаревшую графику, кривую боевую систему и многочисленные технические огрехи, но в то же время отметили сильную сюжетную составляющую, саундтрек и некую общую атмосферу (а также сеттинг – вроде бы и условная Россия времен Серебряного века, а в то же время и что-то совсем иное); игроки же вознесли «Мор» на пьедестал.

Вторая игра студии, «Тургор» (вышедший в начале 2008 года) стала бОльшим успехом, и именно она воспринимается как «opus magnum» студии. Впрочем, Дыбовский был не вполне ей доволен: он говорил, что хотел создать «игру вообще без текста», а «Тургор» подавал информацию о сюрреалистическом мире Промежутка через диалоги. Вскоре под названием «Tension» она была издана в США и странах Европы*. Немецкий режиссер Том Тыквер рассматривал возможность экранизации «Тургора», вел об этом переговоры с разработчиками и прикидывал, какими способами воплотить Братьев и Сестер на экране. В конце 2000-х это казалось уже практически решенным вопросом, но дело уперлось в финансовую составляющую. В 2012 году Дыбовский в ответ на вопросы фанатов вынужден был признать – да, проект остановлен, речи о его возобновлении сейчас не идет.

 

Третьей игрой студии стала вышедшая в 2010 году «Аврора», та самая «игра без текста». Играть предстояло за девочку, проснувшуюся где-то среди вечной мерзлоты, в покрытом снегом заброшенном городе, и ощущающей чье-то присутствие. По словам разработчиков, черновики и нереализованные идеи времен «Мора» вошли в эту игру, хотя и в сильно переработанном виде.

 

Наконец в 2013 году, найдя издателя в лице австрийской Deep Silver, студия приступила к разработке игры, превышающей размером и амбициями все сделанные до нее. Жанр проекта «Холод» сложно было определить однозначно, но доминировали в нем все же черты РПГ. Если «Мор.Утопия» делалась под воздействием японского симулятора свиданий True Love, то на «Холод» повлияли «Проклятые короли» Дрюона, «Горменгаст» Мервина Пика и шведская серия игр Crusaders Kings. Игра, охватывающая несколько поколений, со сменяющимися персонажами, начиналась с того, что юные отпрыски двух враждующих королевств нехотя, по воле родителей, сочетались браком; основной выбор в крайних вариантах шел между обеспечением интересов династии в целом и свободой воли ее каждого отдельного представителя. Дыбовский так описывал идею трейлера тем, кто над ним работали: «Представьте себе дворец бракосочетания, такой длинный коридор, как Тайная Комната с василиском во второй части «Гарри Поттера». Мальчик и девочка идут к алтарю, держась за руки, их лица печальны, а вдоль стен выстроились по разные стороны в линию друг напротив друга члены обоих семейств. Светит солнце, сверху сыплются лепестки роз, играют блики на стеклах… И тут камера показывает нам, что каждый из членов обоих семейств держит за спиной обнажённые ножи, а у кого-то даже дрожат руки, и всё это под музычку в духе «Раммштайн»…». «Раммштайн» в представленный в следующем после начала разработки году трейлер, естественно не вошел – у студии были свои композиторы.

________________________________________
* - Примечание: Двусмысленности с «Голосом Цвета» (как это случилось в РИ) здесь не было – за пределами СНГ игра вышла без какой-либо сюжетной адаптации и упрощения, исключительно с отловом багов релизной версии.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Вагнеры

Подьехали))) Очепятка

Изменено пользователем Росол

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Очепятка

Хех, да)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

А на соседнем участке…
Что касается украинских студий, киевская GSC Game World Сергея Григоровича в 2000-е годы была самой продуктивной из них, ухитряясь поддерживать параллельно несколько проектов и выпускать, таким образом, 2-3 игры в год. «Казаки: Европейские войны», вышедшие в 2000 году, совмещали довольно редкий временной период, Новое время, и масштаб – до нескольких тысяч юнитов на поле боя. Разумеется, «Казаки» получили продолжение: за несколькими аддонами и ответвлениями, вроде «Завоевания Америки», последовала вторая часть, сдвинутая во времени до одного из более освещенной в играх, но в то же время популярной среди игроков в стратегии эпохи – Наполеоновских войн. Ждать ее пришлось долго, и переход на полноценное 3D был главной, но не единственной причиной. Многое поменялось в самом игровом процессе; теперь юниты были изначально организованы в отряды, хотя составляющие скорее десятки, чем сотни бойцов. Случившиеся перемены на рынке стратегий привели к отказу от многих условностей первой части: во вторых «Казаках» больше не было место казармам, вмещавшим в себя тысячи пикинеров или стрельцов и пушкам, которые сами собой, по щучьему веленью, катались по полю боя и наводились на врагов. Теперь игрокам предстояло оперировать, главным образом, теми силами, что им выдавались в самом начале миссий, с редкими возможностями их пополнения. Количество доступных фракций сократилось до шести, но при этом игра за них ощущалась по-разному еще в большей степени, чем раньше, а масштаб теперь обеспечивался наличием глобальной карты и возможностью вести дипломатию. Карта, однако, была пустовата, поэтому, как и в случае с первой частью, последовали дополнения. Первое из них, Battle for Europe, добавило три новые игровые цивилизации, а второе, The Hundred Days, усилило именно тактическую составляющую и позволило игрокам переиграть кампанию Наполеона 1815 года с исторической точностью или выбрать для себя один из нескольких альтернативных сценариев.


Конечно, студия жила не одними «Казаками». В конце 2004 года вышла Warlocks, пошаговая стратегия в «техномагической» или, как ее еще называли, «манапанковой» вселенной, в которой среди доступных фракций людей как таковых не было вообще.

Warlocks_GSC.thumb.jpg.afdd76a0847ce5d96

А начиная с 1999 года, то есть, еще до выхода первой игры «казачьей» серии, шла работа над масштабным долгостроем – футуристичным тактическим шутером Oblivion Lost в квази-ацтекско-майяском сеттинге с межвселенскими порталами, замаскированными под древние храмы. В чисто геймплейном отношении эта игра была вдохновлена серией Half-Life, а в творческом отношении – западной фантастикой, в первую очередь сериалом «Звездные врата». За почти десять лет производственного ада игра не раз висела на волоске. От планируемого когда-то открытого мира в духе Daggerfall и Morrowind, доступного для исследования, пришлось отказаться. Был момент, когда студия планировала радикальную переделку: в сюжет почти проникли мотивы «Пикника на обочине» Стругацких, а новым местом игры мог стать радиоактивный, превращенный в зону отчуждения Крым*. Однако в игру, ориентированную главным образом на экспорт на Запад, было решено не вносить не слишком понятные, да и не очень интересные потенциальной аудитории постсоветские реалии – играть все равно предстояло за одного из тройки американских спецназовцев.


Oblivion Lost увидел свет в 2008 году и встал в ту же когорту пробившихся в Америке восточноевропейских шутеров, что и польский Painkiller и русские UberSoldier и TimeShift – примечательно, что дух всех четырех был подчеркнуто «западным». Его критиковали за оптимизацию, частые баги и общую линейность, зато относили к сильным сторонам возможности тактического взаимодействия с управляемыми искусственным интеллектом напарниками, возможность кооператива, широкий выбор оружия и некий вайб авантюрной фантастики, удачно пойманный разработчиками. После выпуска Oblivion Lost студия занялась работой над третьей «номерной» частью «Казаков», но выпустила вместо них спин-офф Cossacks: Burning Steppes (2012), посвященный временам монгольского нашествия, уводящий действие на столетия раньше, в допороховую эру. Полноценная третья часть, следующая за этими «Казаками 2,5» или «"Казаками" без казаков», как их называли, должна была сменить жанр, развивая то, что впервые появилось во второй, с оглядкой на серию Total War и испанской стратегии Imperial Glory. «Казаки» перебирались из RTS в TBS.


В этих условиях нишу «survival horror в постапокалиптической зоне отчуждения» заняла другая игра: Zone Rouge (2015) от французской компании Arkane Studios (разработчиков Dark Messiah of Might and Magic, спин-оффа истории Гордона Фримена Return to Ravenholm и шутера The Crossing), действие которой разворачивалось в альтернативной вселенной, в которой окопы Первой мировой войны заполнены результатами алхимических экспериментов.
_______________________________________________
* - деталь РИ-разработки!

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

  Так как с играми на долгое время всё, а следующий блок будет совсем о другом, предварительные размышления о футболе. Российском. Возможно, более разбирающиеся в этом вопросе коллеги поправят меня по фактуре.

Не проще ли будет, если в этом таймлайне Ходорковский возьмет и купит Спартак уже в 2002 году, минуя фазу Червиченко? В реале МБХ в это время спонсировал Динамо, но есть свидетельство Заварзина, что он делал это без особого интереса, как-то вяло. Возможно, тут влияли какие-то закулисные процессы, которых в ЭАИ может и не быть. А Червиченко как раз проявлял интерес к ЦСКА - вот пусть ради нужд АИ так и будет.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

о футболе

Бегло ознакомился со «Спартаком», но по самому простому, известному всем «источнику» (понятно какому).

 

Прежде всего о слоне в комнате — с 2000 г. генеральным спонсором «Спартака» был «Лукойл». То есть, тут, как мне кажется, не так-то просто будет владельца поменять. Нужно уходить хронологически чутка подальше.

 

Что касается самого Червиченко — он уже с 2000 г. был вице-президентом «Спартака», занимался финансовыми вопросами. При этом он — человек «Лукойла», курировал спортивные проекты корпорации. То есть, чтобы отменить Червиченко, надо отменить  спонсорство «Спартака» «Лукойлом».

 

Кстати, насчёт этого:

Червиченко как раз проявлял интерес к ЦСКА

 

Вы имеете в виду эту историю?

Червиченко был лично знаком с Юрием Заварзиным, генеральным директором «Спартака», с которым у него находилась по соседству дача[5] (опроверг эту информацию в интервью Матч ТВ[7]). Заварзин узнал от Червиченко о том, что «Лукойл» готовился подписать спонсорский контракт с футбольным клубом ЦСКА, и уговорил Червиченко подписать спонсорский контракт со «Спартаком», подписанию контракта также, по некоторым данным, помогло то, что президент Лукойла, Вагит Алекперов, отказался оформлять сделку с владельцами ЦСКА

То есть, получается, что для АИ с Червиченко с ЦСКА нужно будет не на Червиченко влиять, а на «Лукойл». Причём в 1999—2000 г.

Изменено пользователем Дарт Аньян

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Вы имеете в виду эту историю?

 Собственно, да. В общем, думать тут есть куда, в процессе нашлась еще ссылка с кучей интересной инфы: https://www.championat.com/football/article-3987305-kontrakt-spartaka-s-lukojlom-kak-on-pojavilsja-istorija.html

И клубок что-то распутывается самым непредсказуемым образом, вплоть до вопроса "А обанкротится ли тут вообще Akai?" Данных пока что не слишком много, если допустить, что какие-то ее проблемы могли начаться до 1995, не исключаю такую возможность, но тем не менее.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

предварительные размышления о футболе. Российском

Вообще, конечно, спорт - дело не такое уж и простое для АИ-моделирования. Даже при простом определении альтернативного чемпиона можно уйти весьма глубоко, вплоть до проработки каждого матча чемпионата.

 

Или вот иная экономическая ситуация... Тут можно в такие дебри уйти, поскольку этот фактор будет больше влиять скорее на клубы-середняки, чем на гранды.

 

Возьмём, например... Ну, допустим, какой-нибудь ярославский "Шинник". В 2002-2005 гг. был очень даже крепким середняком, занимая в РПЛ места с 5-го по 9-е - казалось бы, имел реальный шанс закрепиться в категории "Дерьмом ты не был, но и до вершин не добрался" (с), в которой прописались такие ФК, как "Крылья Советов" и "Ростов". Но в 2006 г. внезапно превратился в мальчика для битья и героя анекдотов (Мадридский "Реал" купил вратаря ярославского "Шинника"... на органы!), занял в сезоне-2006 последнее место (интересно, такой провал был связан с потерей финансирования, или было что-то другое?) и с этого момента безвылазно сидит в Первой лиге.

 

Были реально крутые клубы "Ротор" из Волгограда и "Алания" из Владикавказа - блистали в 90-е, но именно в 00-х у них всё пошло наперекосяк. Не думаю, что это результат негативного влияния дефолта-98, но интересно, имелись ли у них реальные шансы остаться в высшей лиге как крепкие клубы? Как у них могло обстоять дело с финансированием и спонсорами?

 

Или вот более важный вопрос по Российской премьер-лиге - что будет с "Торпедо"? С ним в РИ такая история была, с дублирующими клубами-клонами... В общем:

  1. В советское время и 1-й половине 90-х "Торпедо" был связан с заводом ЗиЛ.
  2. В 1-й половине 90-х ЗиЛ не вывозил - и избавился от футбольных активов ввиду того, что еле сводил концы с концами. В результате "Торпедо" перешёл ОАО "Лужники", и даже с 1996-го по 1998-й гг. назывался "Торпедо-Лужники" - с этого момента многие старые болельщики считают, что "Торпедо" больше не каноничное.
  3. Параллельно ЗиЛ решил вернуться в футбол и создал свой новый ФК - "Торпедо-ЗИЛ". С 2001 г. "Торпедо-ЗИЛ" выступает в Премьер-лиге.
  4. Затем "Торпедо-ЗИЛ" был продан "Норильскому Никелю" и в 2003 г. был переименован в "Торпедо-Металлург". А затем в 2004 г. был снова переименован - в "ФК Москва".
  5. Лужниковский "Торпедо" вылетел из Премьер-лиги в 2006 г. и пережил банкротство и переучреждение в 2015 г. "ФК Москва" и вовсе рухнул с концами в 2010 г.

Вот интересно - какие альтернативы возможны в "торпедовском" вопросе?

 

Ну, и заодно ещё кое-что - как будут дела обстоять с переходом на календарь "осень-весна"? Перейдут в РИ сроки? Раньше? Позже? Или вообще не перейдут, оставшись на календаре "весна-осень" из советского времени, 90-х и 00-х?

 

Ах, да - и возвращаясь к компьютерным играм:

В этих условиях нишу «survival horror в постапокалиптической зоне отчуждения» заняла другая игра: Zone Rouge (2015) от французской компании Arkane Studios

Это был РИ проект? Или авторский произвол? Просто я ничего такого подобного у "Аркейнов" не помню...

 

шутера The Crossing

Амбициозный в своё время был проект, с идеей вселения живых игроков в мобов. И сложный - в РИ его отменили, чтобы сосредоточиться на чём-нибудь попроще. Отсюда возникает вопрос - что в таком случае будет с серией "Dishonored" и "Prey (2017)"? На них ведь ещё и альтисторический "Zone Rouge" накладывается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Вообще, конечно, спорт - дело не такое уж и простое для АИ-моделирования

Это да. Поэтому со "средними" клубами вряд ли буду затеваться, это выглядит непрогнозируемым, даже если выйдет с фаворитами таблицы разобраться, уже большое дело. Тут с ЦСКА пока что всё кажется весьма непростым... А вот с "Аланией", кажется, есть зацепки, у них там очень многое было завязано на чисто политических интригах в республике. Если нет опалы Такоева и он продолжает президенствовать клубом, то, как знать, "Алания", может, еще поборется. Казанский "Рубин", весьма вероятно, выберется в топ и тут. Шансы могут быть и у грозненского "Терека" - он даже Кубок России брал, было дело. С обоими клонами "Торпедо" (как и с другими командами, впрочем) сложный вопрос спонсорства.

Ну, и заодно ещё кое-что - как будут дела обстоять с переходом на календарь "осень-весна"?

Главной причиной, вроде, была "евроинтеграция"? Пока кажется мне, что перейдут, в плюс-минус реальные сроки, может, и чуть раньше, если инфраструктура это позволит. Опять же, братья Фурсенко должны тут зажечь, хотя один из них точно на другой должности, со вторым пока непонятно.
 

Это был РИ проект? Или авторский произвол?

Произвол, отдаленным референсом может быть Trench Crusade с меньшей вархаммерообразностью и с дизайном Виктора Антонова.
 

И сложный - в РИ его отменили, чтобы сосредоточиться на чём-нибудь попроще. Отсюда возникает вопрос - что в таком случае будет с серией "Dishonored" и "Prey (2017)"? На них ведь ещё и альтисторический "Zone Rouge" накладывается.

Емнип, тогда в Arkane взялись сразу за несколько очень амбизиозных вещей, которые так и не вытянули. Тут пусть хотя бы The Crossing выйдет... И да, на на дальнейшую траекторию это повлияет. Prey не будет (тем более там еще история с правами... вероятно, при слове Prey тут будет вспоминаться иная серия игр). Dishonored, быть может, в какой-то момент и выйдет, в одной части. Попадалась еще в процессе информация, что стиль планировался не псевдоанглийским, а псевдояпонским... Впрочем, это викторианство оказалось бы тут в тему даже в большей степени: англомания в сфере воображения это как раз следующий крупный тренд, и уже начавшийся.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

в процессе нашлась еще ссылка с кучей интересной инфы

Проглядев статью по ссылке, обратил внимание на утверждение, что Червиченко добивался того, чтобы "Лукойл" начал сотрудничество со "Спартаком", в то время, как президент "Лукойла" колебался, считая, что "Лукойл" как топливная компания должен сконцентрироваться на автогонках (кстати, в РИ в 90-х и 00-х "Лукойл" владел собственной командой в Чемпионате России по гонкам кузовных автомобилей, так что футбол и автоспорт корпорация вполне нормально совмещала).

 

Я. кстати, упоминал пару-тройку страниц назад про класс "Супертуризм" в российских автогонках, когда в 1997-1998 гг. две команды (тот самый "Лукойл" и "Мобил") закупили продвинутые иномарки из британского и немецкого чемпионатов в классе "Супертуринг" - и что российский "Супертуризм" на иномарках сгубил дефолт-98. Эти иномарки для "Супертуризма" были очень продвинутыми и очень дорогущими - при этом вроде как московскую публику эти машины вполне заинтересовали (в 1998 г. все гонки чемпионата проходили на одной единственной "трассе", проложенной прямо по городским улицам на Воробьёвых горах). Если чемпионат с иномарками сохранится и разовьётся во что-то большее (но важная деталь: даже в случае успеха в такой чемпионат смогут заявиться не более 5-6 команд, и гоняться тут будет не более 10-12 машин, и просуществует такой чемпионат года четыре максимум, поскольку эти иномарки из забугорного "Супертуринга" жутко дорогущие - впрочем, и в РИ праймовом российском "Супертуризме" 2001-2002 гг., где выступали прокачанные отечественные машины, с количеством команд и машин примерно так же было).

 

Возможно, если погибший в РИ из-за дефолта-98 "Супертуризм" с иномарками протянет до 2000-го, теоретически можно будет устроить схему, где "Лукойл" уделяет больше внимания автоспорту, и не начинает сотрудничество со "Спартаком" в РИ сроки. А дальше подсуетится тот владелец, который запланирован для АИ. Ну, и да - возможно, что в футболе "Лукойл" может начать спонсировать ЦСКА.

 

Главной причиной, вроде, была "евроинтеграция"?

По сути, да - календарь "осень-весна" вводился именно для согласования с режимом еврокубков. Многие рядовые футбольные болельщики этому, кстати, сильно возмущались - поскольку он хуже подходил под российский климат. Были и функционеры, которые пытались препятствовать переходу на "еврокубковый" календарь и сохранить систему "весна-осень" - например, Николай Толстых.

 

Произвол, отдаленным референсом может быть Trench Crusade с меньшей вархаммерообразностью и с дизайном Виктора Антонова.

Возможно, что Zone Rouge от "Аркейнов" можно будет сделать даже в стиле дизельпанка - стильный альтернативный мир с ар-деко, дирижаблями и мегабронетехникой в стиле Char B1 и Char 2C. И запутанные лабиринты мегабункеров в стиле Линии Мажино, которые плавно переходят в тайные лаборатории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Проглядев статью по ссылке, обратил внимание на утверждение, что Червиченко добивался того, чтобы "Лукойл" начал сотрудничество со "Спартаком", в то время, как президент "Лукойла" колебался, считая, что "Лукойл" как топливная компания должен сконцентрироваться на автогонках (кстати, в РИ в 90-х и 00-х "Лукойл" владел собственной командой в Чемпионате России по гонкам кузовных автомобилей, так что футбол и автоспорт корпорация вполне нормально совмещала).   Я. кстати, упоминал пару-тройку страниц назад про класс "Супертуризм" в российских автогонках, когда в 1997-1998 гг. две команды (тот самый "Лукойл" и "Мобил") закупили продвинутые иномарки из британского и немецкого чемпионатов в классе "Супертуринг" - и что российский "Супертуризм" на иномарках сгубил дефолт-98. Эти иномарки для "Супертуризма" были очень продвинутыми и очень дорогущими - при этом вроде как московскую публику эти машины вполне заинтересовали (в 1998 г. все гонки чемпионата проходили на одной единственной "трассе", проложенной прямо по городским улицам на Воробьёвых горах). Если чемпионат с иномарками сохранится и разовьётся во что-то большее (но важная деталь: даже в случае успеха в такой чемпионат смогут заявиться не более 5-6 команд, и гоняться тут будет не более 10-12 машин, и просуществует такой чемпионат года четыре максимум, поскольку эти иномарки из забугорного "Супертуринга" жутко дорогущие - впрочем, и в РИ праймовом российском "Супертуризме" 2001-2002 гг., где выступали прокачанные отечественные машины, с количеством команд и машин примерно так же было).   Возможно, если погибший в РИ из-за дефолта-98 "Супертуризм" с иномарками протянет до 2000-го, теоретически можно будет устроить схему, где "Лукойл" уделяет больше внимания автоспорту, и не начинает сотрудничество со "Спартаком" в РИ сроки. А дальше подсуетится тот владелец, который запланирован для АИ. Ну, и да - возможно, что в футболе "Лукойл" может начать спонсировать ЦСКА.

Собственно, вот и поле для развилок)
 

Возможно, что Zone Rouge от "Аркейнов" можно будет сделать даже в стиле дизельпанка - стильный альтернативный мир с ар-деко, дирижаблями и мегабронетехникой в стиле Char B1 и Char 2C. И запутанные лабиринты мегабункеров в стиле Линии Мажино, которые плавно переходят в тайные лаборатории.

Вполне. Западный фронт вообще располагает к художественному обыгрыванию. И к столетию ПМВ будет тут несколько занятных проектов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Круговорот портфелей. Часть первая (1996-2001).

Одним из министерств, на которые Черномырдин, перераспределяющий портфели после победы на выборах, обратил свое внимание, было Министерство науки и технической политики Российской Федерации. Возглавлявший его Борис Салтыков, назначенный Ельциным еще в конце 1991 года, член «Демократического выбора России», не вызывал у нового президента доверия. Черномырдин предпочитал видеть на этом посту человека из научно-промышленного комплекса, а не из мира конкурсных грантов, к тому же со связью с теми реформистами, от которых он чистил правительство. Перебирая досье возможных кандидатов, он остановил внимание на президенте Курчатовского института, академике Евгении Велихове, вице-президенте Российской академии наук. Это был человек без каких-либо тесных связей с окружением Ельцина, учёный с международным именем, способный работать внутри государственного аппарата, не подчиняясь ни одной политической фракции внутри него. Эта точка зрения полностью соответствовала тому, чего кабинет Сосковца, как и сам президент, хотели от министерства науки: институциональной преемственности для РАН и государственных научных центров, направленных государственных инвестиций, а не рыночной конкуренции за финансирование исследований, и определённой степени внешнего авторитета в научной дипломатии. К тому моменту Велихову было 62 года; более тесное знакомство Черномырдина с вехами его биографии лишь укрепляло его первоначальное мнение: термоядерный синтез, разработка реакторов, ликвидация последствий Чернобыля и научная реакция на него, председательство ЗАО «Росшельф», состоявшего в контакте с «Газпромом»… Без колебаний Черномырдин подписал указ о награждении Велихова Орденом Мужества и почти тут же, через неделю, в частной беседе попросил его принять министерство на себя. Академик прекрасно понимал, что «принимает команду в плохом состоянии», однако согласился.

 

В этом же году структура, которой теперь управлял Велихов, вновь была реорганизована в «Министерство науки, высшего образования и технической политики» (одно лишь слово отличало теперь его название от того, что оно носило до 1993 года). Государственный комитет Российской Федерации по высшему образованию, выделенный из состава этого министерства в 1993 году, утратил свою недолгую автономию. Реорганизация, осуществленная указом президента, восстановила полномочия министерства как над научно-исследовательскими институтами, так и над университетами, и позволила Велихову проводить скоординированную политику, направленную на решение проблем фундаментальных исследований и высшей школы – хотя на практике, из-за бюджетных ограничений, концентрироваться пришлось преимущественно на первой составляющей.

 

Вопрос оборонной промышленности и связанных с ней технологий решался отдельно. Зиновий Пак, министр оборонной промышленности, сохранил свои полномочия над военно-промышленным комплексом, и Велихов не пытался посягнуть на его сферу ответственности. Такое положение дел было логичным: оборонный сектор, который получал наиболее значительные технологические инвестиции государства, имел свои приоритеты и свои отношения с военными, а роль министерства науки заключалась в поддержке гражданской научно-исследовательской базы, которая в долгосрочной перспективе обеспечит квалифицированный персонал и базовые знания, от которых зависел оборонный сектор. Два министерства координировали свою работу по вопросам, представляющим взаимный интерес — развитию технологий двойного назначения, поддержанию конструкторских бюро, подготовке инженеров, — но их повседневная деятельность была разрозненной.

 

Главной задачей министерства Велихова было провозглашено восстановление базового финансирования Российской академии наук. Академия, которая была флагманом советской науки, в начале 1990-х годов столкнулась с обвалом бюджета, и ее институты были вынуждены полагаться на гранты, контракты и благотворительность зарубежных фондов для выживания. В 1993 году Фонд Сороса выделил РАН больше денег, чем само российское правительство. В 1995 году субсидии иностранных фондов (Сорос, Фонд Макартуров, INTAS и так далее) составляли около трети общего объёма финансирования российской науки. Начиная с 1996 года это соотношение менялось; доля финансирования за счет внутренних ресурсов росла. Аргумент Велихова, который он неоднократно приводил Министерству финансов и администрации президента, заключался в том, что фундаментальные исследования не могут проводиться на проектной основе; институтам необходимо стабильное, предсказуемое финансирование, которое позволило бы им поддерживать свои объекты, удерживать ведущих исследователей и планировать свою работу на многолетний период, необходимый для научных открытий.

 

Цель, поставленная министерством, заключалась в восстановлении финансирования науки до 2,3% федерального бюджета, уровня, существовавшего в 1992 году до катастрофического спада в середине 1990-х годов, который сократил его до 1,8%. Реализация этой стратегии осложнялась противоречивыми требованиями к федеральному бюджету. Период с 1998 по 2000 год был периодом консолидации, а не изобилия; экономика росла, но рост был обусловлен энергетическим сектором, а доходы правительства, хотя и улучшались, все еще были недостаточны для удовлетворения всех насущных потребностей. Министерство финансов, которое занималось решением конкурирующих задач программы развития Дальнего Востока, стабилизации банковской системы и повседневных государственных расходов, сопротивлялось требованиям министерства науки, и переговоры часто проходили ожесточенно. Инвестиции в Дальний Восток, которые стали приоритетом администрации Черномырдина, поглотили значительную часть дискреционного бюджета (и потребовали создания отдельной Корпорации развития Дальнего Востока, что тут же повлекло подковерную борьбу за то, чьи люди войдут в ее руководство); в этих условиях Велихову часто приходилось корректировать запланированное. Выйти на желаемые показатели удалось лишь уже в XXI веке; до этого заявленные цифры оставались, скорее, благими пожеланиями.

 

При этом Велихову удалось добиться некоторых более частных успехов: он сумел протолкнуть принятый в итоге в 1999 году Думой закон, который закрепил автономию РАН и установил минимальный уровень финансирования, который ни одно будущее правительство не могло в одностороннем порядке сократить, способный покрыть зарплаты, коммунальные платежи и минимальное содержание инфраструктуры, то есть, именно то, на что до этого уходили все скудные деньги институтов, не оставляя ничего на оборудование и материалы. Конкурсные гранты теперь ложились сверху, как инструмент, направленный именно на финансирование исследований, а не обеспечение выживания.

 

Интеграция науки с развивающимся частным технологическим сектором стала второй крупной инициативой министерства, и именно здесь его стратегия отразила трезвую оценку сравнительных преимуществ России. Несмотря на упадок, научная база страны сохранила значительный резерв человеческого капитала: математиков, физиков и инженеров, получивших образование в советской системе. Все, кто хотел и мог эмигрировать на Запад, к концу 1996 года, в общем-то, уже сделал это; теперь министерству предстояло остановить «внутренний» отток мозгов в бизнес и другие сферы. Программное обеспечение, в отличие от тяжелой промышленности или капиталоемких отраслей, которые были гордостью советской экономики, не требовало крупных инвестиций в оборудование или инфраструктуру; для его работы требовались лишь квалифицированные программисты, функционирующая телекоммуникационная сеть и правовая база, позволяющая создавать и защищать интеллектуальную собственность. Программисты у России были, а телекоммуникационная сеть, хотя и неравномерная, расширялась; правовой базе только предстояло быть созданной.

 

Подспорьем здесь стал фонд Ивана Бортника, созданный в 1994 году для помощи предприятиям, большинство из которых были созданы на базе научно-исследовательских институтов. В портфеле фонда явно прослеживалась ориентация на программное обеспечение. Гранты были сосредоточены в областях, где российская исследовательская база была наиболее сильна: математическое моделирование, криптография, сжатие данных и алгоритмические основы того, что позже стало называться машинным обучением. Инвестиции направлялись в компании, разрабатывавшие программное обеспечение для энергетического сектора — пакеты геологического моделирования, системы управления трубопроводами, программное обеспечение управления для нефтеперерабатывающих заводов и электростанций, — а также в фирмы, предоставлявшие услуги развивающейся телекоммуникационной отрасли. Географическое распределение грантов шло неравномерно: Москва и Санкт-Петербург получили наибольшую долю (на что жаловались сами предприниматели в прочих регионах), но значительные кластеры сформировались и в других крупных городах, вроде Екатеринбурга и Новосибирска. Случившееся в конце 1990-х увеличение финансирования фонда позволило к концу 1999 года запустить программу создания новых малых инновационных предприятий, а в 2003 году программу, направленную на поддержку молодых ученых.

 

При этом Велихов не удовлетворялся лишь своими непосредственными задачами; с 1998 года он активно лоббировал программу «Подводный арктический мост», стал ее идейным вдохновителем и, так сказать, архитектором. Программа, проходящая при осуществлении, главным образом, по ведомству топливно-энергетически-экологического министерства Юрия Шафраника при участии Минтранса и Минатома, легла на бюджет отдельной статьей расходов. Даже при регулярном финансировании со стороны «Газпрома» оставалось много осложняющих факторов, вроде конкуренции с надводным флотом, так что процесс часто шел причудливыми зигзагами. В конце концов, полноценная система — подводные суда, терминалы, регулярные рейсы — заработала только в 2012 году, а сливки пиара с нее снял уже [пятый президент России] (не забывший, впрочем, упомянуть Росшельф и персонально Велихова в речи по случаю завершения).

 

Сам Велихов, оставив министерский пост и подводя итоги, сетовал на то, что не добился всего, чего хотел, что многое из его рекомендаций при нем во многом оставалось на бумаге. Но, дополнял он, уже фиксация этого, то, что ему удавалось докричаться до власти, а та слушала его, уже была большим делом. Экс-министр не раз высказывался в том смысле, что «позор российской науки был остановлен».

 

При этом все эти годы сохранялся разрыв между гражданским и оборонным секторами. Оборонная промышленность при упомянутом уже ранее Зиновии Паке продолжала поглощать наибольшую долю государственных технологических инвестиций, требуя довольно много средств, которые в ином случае могли бы уйти на гражданскую научно-исследовательскую базу. Пак, химик по образованию (выпускник Львовского, что примечательно, университета), создатель технологий использования топлива для межконтинентальных ракет, представлял собой один из наиболее ярких образцов представителя «технократического крыла» в правительстве Черномырдина-Сосковца. Когда бывший главнокомандующий РВСН Игорь Сергеев возглавил министерство обороны, два министра в момент нашли общий язык: это было, как сказали бы французы, «сердечное согласие». Приоритетом номер один для них обоих было более быстрое и масштабное развёртывание «Тополь-М». Серийное производство ракет было начато в 1997 году; хотя недофинансирование на ранних этапах и оставалось общим бичом, оплата гособоронзаказов за счет нефтяных доходов, на которой в унисон настаивали оба ведомства, привела к тому, что во второй половине  1999 года завершилось полное комплектование первого полка РВСН десятью пусковыми установками. Дальнейшие темпы предписывали развертывание каждого следующего полка каждый год; шахтный вариант был принят в 2000 году, а с 2002 года началось и развертывание мобильного варианта.

 

Начиная с 1999 года для оборонно-промышленного министерства добавился второй, не менее важный приоритет: обеспечение действующей кампании в Дагестане и Чечне. Российские вооруженные силы еще в первую кампанию страдали от нехватки именно расходуемых боеприпасов и изношенности техники; от Пака, как от главного поставщика вооружения, требовалось обеспечить бесперебойное снабжение действующей группировки боеприпасами общего назначения. Тогда же, по соглашению сторон, закрепленному сверху президентской подписью, Сергеев передал все арсеналы с запасами химического оружия в ведение Миноборонпрома для безопасного хранения и дальнейшего уничтожения. Всё это требовало прямого провода как между самими министрами, так и на уровне их заместителей и глав департаментов – так и ковался этот союз…

 

Олег Сосковец, переведенный из премьеров в председатели госкомпании Росвооружение при сохранении всех внешних приличий, но с очевидным для всех газетчиков понижением на несколько ступеней, был вынужден «быть третьим» в уже сформированном партнёрстве Сергеева и Пака. На деле матерый «промышленник», лоббист интересов крупных государственных предприятий и критик реформаторов-приватизаторов, к тому же склонный к формированию коалиций, вписался в этот триумвират без проблем, обнаружив схожее понимание стратегических отраслей. Совместными усилиями этой тройки уже в 2000 году, вскоре после инаугурации Собчака, не ладящий с Сергеевым глава Генштаба Анатолий Квашнин ушел в отставку. На освободившееся место министр обороны протащил своего человека, «вундеркинда» (всего в 43 года – уже целый Главнокомандующий РВСН!) Владимира Яковлева, после чего в оборонном блоке на какой-то момент настала полная синергия.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Круговорот портфелей, часть вторая.

Следующее крупное перераспределение министерских портфелей, случившееся после прихода в Кремль Собчака и «невского десанта» в Москву, затронуло и Министерство науки, высшего образования и технической политики. Замена случилась под конец 2001 года; Велихов вновь сосредоточился на руковаодстве Курчатовским институтом и Росшельфом. На его место пришел еще один представитель «питерской» команды – отпрыск научной династии, выпускник математико-механического факультета ЛГУ, генеральный директор Регионального фонда научно-технического развития Санкт-Петербурга и, по слухам, большой приятель нового мэра Северной столицы, Андрей Фурсенко.

 

С его приходом РАН возроптала, опасаясь усиления контроля свыше и посягательств на завоеванную автономию. Велихов был физиком старой закалки; его авторитет зиждился на вкладе в фундаментальные исследования. После него Фурсенко выглядел управленцем, человеком с бюрократическим складом ума; его интересы были сосредоточены не на научно-исследовательских институтах, а на университетах — именно там, по его убеждению, определялось будущее российской науки. Научный блок министерства — Фонд Бортника, наукограды, финансирование инновационных проектов — продолжал работать по инерции, заданной Велиховым. Обязательства по многолетнему финансированию Академии наук выполнялись, региональная сеть фонда расширялась, а развитие сферы программного обеспечения, на которое министерство сделало стратегическую ставку, оставалось ключевым направлением его инвестиционного портфеля. Однако той личной энергии, которую Велихов привносил в курирование научной сферы, уже не было. Фурсенко, возглавивший министерство науки в тот момент, когда основные направления его деятельности были уже определены, сосредоточил внимание на высшем образовании, выделяя именно средним компонент названия своего ведомства как центральный на данном этапе. Именно это сосредоточение привело к тому, что Фурсенко остался в памяти как «министр одной реформы», впрочем, значительной.

 

Решение о приведении российской системы высшего образования в соответствие с принципами Болонской декларации Фурсенко принял в конце 2002 года. На международном уровне продолжалось формирование Европейского пространства высшего образования, и неучастие России в этом процессе, как объяснял Фурсенко, обрекло бы ее университеты на маргинальное положение в академическом сообществе континента. Внутри страны система высшего образования по-прежнему функционировала по советской модели: пятилетнее обучение с присвоением квалификации «специалист». Болонская система — с ее двухуровневой структурой, системой зачетных единиц и акцентом на мобильность — предлагала модель реформирования, которая была одновременно признана на международном уровне и внутренне непротиворечива. Пилотный этап, стартовавший в 2003 году, разрабатывался с учетом политической географии российской академической среды. Эксперимент охватил МГУ, СПбГУ, Московский физико-технический институт, а также Новосибирский и Томский государственные университеты.

 

Министерство сознательно сделало ставку на сотрудничество: проекты стандартов готовили не московские чиновники, а рабочие группы, состоявшие из преподавателей и исследователей; их предложения проходили экспертизу в профильных профессиональных сообществах, а на заключительном этапе — у экспертов самого министерства. Процесс продвигался медленно и не обходился без конфликтов — у математиков, физиков и инженеров были разные представления о содержании программы бакалавриата, а гуманитарные факультеты, выступавшие хранителями идеологической составляющей прежней системы подготовки специалистов, неохотно расставались со своими прерогативами, — однако в итоге удалось выработать стандарты, которые в целом были приняты академическим сообществом.

 

Критика Болонской реформы исходила в основном из трех различных источников. Первым направлением была критика с позиций сложившейся культуры рынка труда: работодатели и общественное мнение по инерции воспринимали бакалавра как «недоученного специалиста», а сам диплом бакалавра не как свидетельство завершения высшего образования, а скорее как знак его преждевременного прекращения. Вторым направлением критики были претензии регионального характера. Это были утверждения о том, что реформа нацелена на поддержку элитных вузов Москвы и Санкт-Петербурга за счет провинции: многие региональные вузы, от которых требуется перестроить учебные программы и переподготовить преподавательский состав, практически не получают дополнительного финансирования, а преимущества от перехода на новую систему для них, главным образом, теоретические. Третий критический довод носил идеологический и консервативный характер – утверждение о том, что Болонский процесс представляет собой капитуляцию перед европейской моделью и предательство самобытности отечественного высшего образования, которое и без этого воспитало поколения ученых и исследователей высочайшего уровня.

 

Решение сохранить квалификацию «специалист» для медицинских (требующих более длительной клинической подготовки, чем это позволяла схема бакалавриат-магистратура) и некоторых инженерных специальностей (тесно связанных с оборонной промышленностью и собственными традициями обучения) было принято в 2004 году, на пике общественного обсуждения результатов пилотного проекта; здесь реформа несколько осадила назад. К 2005-2006 учебному году программы бакалавриата и магистратуры стали независимыми уровнями высшего образования с отдельными учебными планами, а их дипломы начали признаваться государством и европейскими институтами, которые были партнерами в реформе. Полный переход был завершен в 2007 году, и первые группы выпускников бакалавриата вышли на рынок труда в том же году, когда по всей стране был принят Единый государственный экзамен.

 

В рамках все того же процесса в 2001 году Министерство образования было переименовано в Министерство просвещения. На смену Евгению Ткаченко пришел его заместитель Виктор Болотов, уже получивший прозвище «отец ЕГЭ». Идея единого государственного экзамена существовала и до этого, и сам пилот этого экзамена запустили в несколько регионах еще до кадровой перестановки, в начале 2001 год; став министром Болотов лишь ускорил этот процесс, и до этого связанный с его именем. Целями этого эксперимента были заявлены формирование базового уровня подготовки, обязательного для всех выпускников средних школ и меритократической альтернативы, которая позволила бы детям из провинциальных школ конкурировать на равных с теми, кто закончил столичные учебные заведения.

 

Это новшество сразу же вызвало неприятие – использование в экзамене вопросов с множественным выбором критиковалось педагогами, которые считали, что это поощряет механическое запоминание вместо аналитического мышления, а неизбежные на ранних стадиях ошибки в подсчете баллов тут же широко освещались. Это порождало и трения с министерством Фурсенко: сам-то он был в целом за ЕГЭ, но большинство вузовских преподавателей было настроено против, и ему приходилось считаться с этим мнением. Тем не менее, «караван шел», а подавляющее большинство газет и телеканалов продвигала «проегэшную» повестку.

 

Пилотный проект, стартовавший в феврале 2001 года, к 2002 году распространился на ряд регионов, и к концу того же года министерство окончательно определило структуру экзамена: три обязательных предмета — русский язык, математика и история — и ряд дисциплин по выбору, которые учащиеся могли определять в зависимости от планируемой специальности. Включение истории в число обязательных предметов стало самым спорным решением в ходе реформы. Государственный экзамен по истории требовал единого, стандартизированного содержания курса – то есть де-факто утверждённой версии исторического нарратива, что было куда более чувствительно политически, чем стандартизация математики. Сама идея определенного исторического «канона» с преимущественным акцентом на имперский период была одобрена президентом, но на практике это означало длительное обсуждение как с профильными историками, так и с представителями общественных организаций. Вести об обязательном экзамене по истории распространялись одновременно с идущей по стране декоммунизацией, так что выводы из этого делались вполне однозначные. В связи с этим Фурсенко заявил, что экзамен призван проверять знания студентов о главных событиях и ключевых фигурах, но не требовал от них определенной позиции по наиболее спорным вопросам, будь то значение тех или иных правителей, характер советского периода или оценка постсоветских реформ. Что касается исторических учебников в целом, верхней планкой в них был установлен 1996 год – всё, что следовало за ним, расценивалось как современность, к которой неприменимы исторические оценки. В дальнейшем эта планка выдерживалась и лишь уже после 2016 года была поднята до 2001 года.

 

Таким образом, в вопросах как высшего, так и среднего образования правительство показало, что готово на обсуждение по конкретным вопросам реализации, но не обращает уже начатого вспять.  И переход на двухуровневую систему, и введение ЕГЭ, вместе с запуском первой линии Северного Потока, вошли в документ, именуемый «Первый срок: Итоги» и широко распространяемый перед выборами 2008 года.

 

Российское среднее образование могло позволить себе определенный плюрализм, и это выражалось не только в содержании материалов ЕГЭ. Еще одной мерой, предпринятой при Болотове, стало расширение частного образования. Политика министерства заключалась в поощрении создания частных школ — финансируемых корпорациями, фондами, религиозными организациями — и предоставлении им необходимой административной поддержки для получения аккредитации и работы в рамках государственных образовательных стандартов. Таким образом государство снимало с себя часть нагрузки, перекладывая ее на частный сектор. Прецеденты уже существовали, и самым ярким из них был подмосковный лицей Ходорковского «Кораллово». С 2002 года подобные школы стали возникать и в других областях при финансировании ЮКОС-Сибнефти и Альянс-Менатепа и поддержки Минпросвещения; лицеи «Открытой России» открывались не только в мегаполисах, но и в менее крупных городах.

 

Поддержкой со стороны Ходорковского и Мильнера дело не ограничилось. Уже с конца 1990-х, российские СМИ писали о школах в Новом Уренгое, а которых учатся преимущественно дети сотрудников «Газпрома», финансируемых этой корпорацией, а в 1998 году в Москве открылась «Школа Газпромбанка». Теперь, при поддержке Минпросвещения,  «Газпром» развернул активную деятельность за пределами своих корпоративных «владений». Осенью 2003 года в Санкт-Петербурге открылась первая частная «Газпром-школа» с центром дополнительного образования;  на открытии присутствовали мэр Путин и топ-менеджер «Газпрома» Рим Сулейманов. Это словно стало сигналом для других корпораций (в Татарстане в это активнее всего вкладывалась «Татнефть», уже за десятилетие развернувшая сеть образовательных учреждений), да и не только для них – в 2004 году в Москве открылась общеобразовательная школа, финансируемая банком «Ренессанс». Наконец, в подобные проекты вкладывались и церковные структуры.

 

Увеличение православных гимназий по стране было скорее выгодно правительству, так как это перенаправляло стоящий вопрос об изучении ОПК. Пробные шары Русская православная церковь начала запускать уже вскоре после победы Черномырдина – от предложения некого «курса основ традиционной духовной культуры народов России» до полноценного «Закона Божия». Теперь существо вопроса менялось: вместо введения в том или ином виде религиозного компонента внутрь общей светской школьной программы (что породило бы только новые вопросы вроде «а обязательно или факультативно?») государство поощряло появление отдельных, доброжелательно аккредитованных церковных школ, частично копирующих дореволюционные гимназии. Родители, желающие именно православного воспитания для детей, получали легальный, государственно признанный выбор в виде отдельных учебных заведений. Болотов и здесь не избежал критики, мол,  почему государство вообще поддерживает конфессиональное разделение школ? Сторонники именно введения ОПК какое-то время еще пробовали поторговаться; Отдел внешних церковных связей Московского Патриархата на встречах с чиновниками министерства просвещения поднимал вопрос о том, что сельские и малообеспеченные семьи, не имеющие доступа к частным школам, по-прежнему не получают альтернативы и лишены религиозного компонента внутри школьной программы. Значит, уклончиво отвечали представители министерства, Церкви следует подумать о том, как облегчить детям из сельских и малообеспеченных семей доступ к частным гимназиям. С годами такие гимназии, как и прочие частные школы, стали некой частью пейзажа, не вызывающей взрывоопасных дебатов о том, что такое светское государство.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Круговорот портфелей, часть третья.
К 2004 году вопрос о создании в России министерства, которое отвечало бы за электронные и цифровые технологии, откровенно назрел. Распространение персональных компьютеров в офисах и домах, расширение широкополосного доступа в Интернет, идущая с переменным успехом борьба с пиратством и первые шаги в электронной коммерции и управлении документами создали новый экономический сектор, который неуклюже вписывался в существующую архитектуру государственного управления. Поэтому зимой 2004 года президент Собчак решал, создавать ли новое министерство в рамках Минсвязи, контролирующего физическую инфраструктуру, от которой зависела цифровая экономика, или же выделить его из Министерства науки, перенося техническую политику на новое ведомство.


Вопрос был действительно непраздный: это означало два абсолютно разных принципа кадровой политики и дальнейшей сущности этой структуры. В случае выбора в пользу Минцифры руководство составляли бы хозяйственники, управленцы из госсектора и представители операторов связи. В случае выделения из Миннауки, руководство ведомства составляли академики, выходцы из РАН, директора НИИ и IT-предприниматели. После раздумий Собчак склонился в пользу второго варианта, создав «министерство хайтека» вместо «министерства проводов», и это определило дальнейшую цифровую политику России.


Во главе Министерства цифровых и информационных технологий Российской Федерации встал Александр Ким – генеральный директор ЗАО «МЦСТ»* с 1992 года, человек, усилиями которого Россия смогла возобновить разработку собственных процессоров. Его убеждения были до этого много раз высказаны: «технологический суверенитет», решение проблем информационной безопасности через фундаментальные отечественные разработки. Уже сам факт его назначения задавал приоритеты  – развитие процессорной архитектуры, поддержка вычислительной техники для критической инфраструктуры, разработка отечественного программного обеспечения, финансирование фундаментальных исследований в области искусственного интеллекта, криптографии и алгоритмов. В ведение Министерства Цифровых и информационных технологий (в просторечии Минцифры) попадали сфера интеллектуальной собственности на ПО и регулирование оборота баз данных, как и вопросы экспорта технологий и взаимодействия с международными научными фондами. К нему же уходило кураторство технопарков. Устранение «цифрового неравенства», проблемы, о которой давно уже говорили, решалось министерством с помощью спутниковой связи, обеспечивающей доступ там, где прокладка оптоволоконных кабелей была признана экономически нецелесообразной. Одновременно вкладывались средства в компьютеризацию внутренних операций правительства: системы документооборота, платформы бухгалтерского учета и закупок, базы данных налоговой и таможенной служб, а также межведомственные коммуникационные сети, которые позволили бы различным ветвям государственной власти обмениваться информацией. Строить эти цифровые башни предполагалось на основе отечественного программного обеспечения, заказанного Минцифры у институтов и у вышедших из них ИТ-компаний. Для этого же министерство Кима финансировало создание компьютерных классов в школах, разработку учебной программы по информатике и подготовку преподавателей, которые будут ее реализовывать. Примерно тогда же стартовала, наряду с межуниверситетскими состязаниями по программированию, всероссийская «Открытая цифровая олимпиада», конкурс, ставший к концу десятилетия основным механизмом выявления наиболее талантливых молодых программистов до их поступления в университеты.


Однако при этом в саму политику технологического суверенитета Кима был по умолчанию заложен один, как говорится, нюанс. Интернет по своей архитектуре представлял собой глобальную сеть, а программное обеспечение, работающее на ней — операционные системы, браузеры, базы данных — находилось под доминированием американских компаний, закрепившихся на рынке в 1990-х годах. Министерство искало альтернативы, но эти альтернативы должны были быть совместимы с глобальными стандартами, и напряжение между двумя этими точками — стремлением к суверенитету и стремлением к совместимости — было источником постоянных дебатов внутри министерства и между министерством и его партнерами в частном секторе. Решение Кима заключалось в продвижении отечественного программного обеспечения для собственных нужд государства, где государство могло контролировать технические характеристики и закупки, и предоставлении потребительского рынка конкурентам, где иностранные продукты продолжали бы доминировать. Стратегия была последовательной, но означала, что отечественная индустрия программного обеспечения в ближайшие годы будет зависеть от государственных закупок.


Второй нюанс был не менее любопытным. Подписав указ о создании Минцифры, Собчак не изменил и не ограничил ни в чем функции Министерства связи, которое не так давно возглавил Леонид Рейман. Собчак работал вместе с Рейманом еще с тех пор, как один был мэром, а другой работал в петербургской телефонной сети; именно в присутствии Реймана Собчак совершал первый на территории России звонок по мобильному. 
5p_podval_mob_(1).thumb.jpg.a0b76bee065d

Конечно, не для того Анатолий Александрович продвигал своего человека, чтобы как-то урезать его полномочия. Министерство Реймана сохранило свой исходный характер: регулирование операторов связи, телевидение, почтовая служба, распределение частотного ресурса, лицензирование сетей, то есть, физическую инфраструктуру вместе с административными функциями. Министерство Реймана оставалось ответственным за физическую доставку сигнала, оно представляло провода, а новое министерство – информацию, которая должна была течь по этим проводам. На практике приоритеты, которые Минсвязи и Минцифры устанавливали для себя, порой отличались, и координация между двумя ведомствами зависела больше от личных связей их руководителей, чем от институциональных механизмов... впрочем, не только этих двух министерств, как уже было сказано, это касалось. И, поскольку темпы цифровизации России к 2008 году оценивались как обнадеживающие, эта координация действительно осуществлялась.
_________________________________________________
* - Московского центра SPARC-технологий

 

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

ТВЦ: Криминальная Московия.
Телеканал ТВ-Центр, занимавший третью кнопку российского ТВ после ухода с нее 2x2 (а точнее, делящий ее с областной «Московией») принадлежал правительству Москвы, следовательно, был каналом Юрия Лужкова. Тем страннее, что он отличался каким-то отсутствием собственного выражения лица. Журналисты то и дело подмечали эту двусмысленность, мол, «де-юре канал федерально-столичный, де-факто почти маргинальный», как говорилось в заметке газеты «Время МН».


Во второй половине 1990-х, в относительно краткий период у канала были и весьма «ударные» передачи, но их число сокращалось. Так, с 1997 по 1999 год гонки «Формулы-1» транслировались именно на ТВ-Центре, однако затем перешли на РТР, а вскоре и на седьмую кнопку, на бывший ТНТ, переименованный после покупки Леонидом Тягачевым, преобразовавшим его в преимущественно спортивный канал, в 7ТВ, где и остались. «Виртуальный мир», передача о новых технологиях и компьютерных играх, просуществовал тот же срок, пока не был закрыт. Были отдельные случаи «обратной миграции», так, передача «Брейн-ринг» перешла на третью кнопку с ОРТ все в том же 1997 году, но и она не прожила дольше 2000 года. Наконец, 6 сентября 1999 года, накануне думской кампании ОВР, канал сменил свое название на ТВЦ. Это был шаг к его окончательному превращению в рупор Лужкова, теперь уже участвовавшего в президентской гонке. Эту гонку московский мэр с треском проиграл, а канал оказался в еще более двусмысленном положении.


С 2002 года что-то наконец начало меняться. Триггером стало внешнее событие – уход «Криминальной России» продюсера Дэвида Гамбурга с НТВ: было решено, что в обновляемый формат канала она не вписывается. Гамбург планировал перенести свою передачу на ОРТ, но не договорился с Эрнстом, тут-то на него и вышло руководство ТВЦ, которым требовалась хоть какая-то громкая премьера. Именно после этого у канала наконец начало формироваться свое лицо: в то же время за ТВЦ запустили ток-шоу Александра Политковского «Тюрьма и воля», в котором в оформленной в стиле тюремной камеры студии обсуждались «вопросы преступления и наказания».  За счет криминальной составляющей рейтинг канала, опустившийся на дно, смог немного приподняться. Когда Лужков покинул в 2003 году мэрию, а Лебедев заехал на его место, руководство канала, в котором Политковский уже приобрел большое значение, вполне договорилось с новой командой. Однако перемены были неизбежны, и дирекцию ТВЦ вскоре известили о них.


У канала «Московия» была схожая проблема: они поставили не ту лошадь, только раньше. Во время борьбы за кресло губернатора Московской области канал активно, слишком активно поддерживал Селезнева. Победил Федоров, и генеральный директор «Московии» Александр Крутов вынужден был уйти. На его место пришли федоровские назначенцы, и канал стал превращаться в «губернаторский». Если в период между 1999 году между Федоровым и Лужковым были серьезные трения, то с Лебедевым, выигравшим выборы при поддержке НДР и «Газпрома» ему взаимодействовать оказалось проще. Уже в декабре 2003 года пошли разговоры о том, чтобы остановить это дробление на третьем канале, создать единую круглосуточную сетку и сделать, наконец, объединенный канал конкурентным.


Работа над созданием единого канала московской агломерации и установление его программы передач неизбежно привели к сокращениям, причем с обеих сторон. Подмосковье не желало раствориться в столичной новостной повестке, поэтому на канале были закреплены окна для областных новостных передач. Процесс притирки шел трудно, так что столичные СМИ не раз вспомнили в связи с этим распоряжение Сталина «соединить цыганский театр с еврейским», да так, чтобы при этом они нашли общий язык… Хотя, объективности ради, это было куда проще, чем то что якобы приказывал генсек. Генеральным директором объединенной ТВЦ-Московии стал человек, равно приемлемый для обеих сторон – Петр Толстой, работающий на «Московии» недавно и поэтому не воспринимающийся именно как «областник». В основной пакет программ вошли «Криминальная Россия» и «Тюрьма и воля» от ТВЦ и «Наша версия. Под грифом "секретно"» от «Московии»; позднее там же было запущено несколько «бандитско-ментовских» сериалов, продолжая общее направление. Продолжалось и сотрудничество с Гамбургом, который в конце 2005 года предложил Леониду Каневскому изготовить что-то о громких преступлениях советских времен. Так на канале и появилась передача «Следствие вели…», набравшая популярность благодаря харизме ее ведущего – Каневскому удавалось вкладывать в рассказы об убийствах толику некой теплой ностальгии. Что качается юмористического блока, кочующие с канала на канал одесситы из «Масок-Шоу» и «Каламбура» в середине нулевых на какое-то время закрепились на третьей кнопке, что тоже помогло рейтингу канала вырасти на пару процентов. Кроме них релакс-составляющую обеспечивала «Школа ремонта», продюсируемая уже упомянутым Гамбургом.

 

Наконец, стоит упомянуть и «Неголубой огонек», впервые показанный в новогоднюю ночь с 2004 на 2005 год, родившийся из сотрудничества «Нашего радио» с офисом московского губернатора (особенно с Михаилом Менем, который на этом радио был практически своим человеком) и ставший ежегодным. Его первый выпуск осознанно ломал каноны – всем знакомые хиты советских лет перепевались русскими рокерами. Да, звезды первой величины, такие, как t.A.T.u., Александр Васильев из «Сплина» или Сурганова с Арбениной*, в ту ночь блистали на ОРТ, но и оставшихся хватало, чтобы достаточно много зрителей между салатами и шампанским не переключило канал с третьей кнопки на что-то другое. В конце концов, на каком еще канале можно было увидеть, как вице-губернатор Мень исполняет «Марионеток» в дуэте с самим Макаревичем? Под кавер группы Би-2 и Юлии Чичериной на «Ветер перемен» из советского фильма по сказке английской писательницы 2004 год подошел к концу – на экране впервые обращался к народу новый президент, немногословный и сдержанный.
____________________________________________________________
* - Их группе оставалось жить несколько месяцев, но тогда никто даже не догадывался об этом.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас