Бегущие тигры, сосредотачивающийся медведь

710 сообщений в этой теме

Опубликовано: (изменено)

Обычно качество перевода и озвучки было низким - и это ещё полбеды. Пираты для удешевления дистрибуции любили вырезать из игр контент - отсутствие сюжетных роликов было обычным делом

Вот это вот я хорошо помню, и это до сих пор реальная боль.

С российскими стратегиями в те годы, опять же всё было весьма круто и хватало экспериментов, которые отличались просто от "выдели зеленой рамкой и кликни". Я даже не о "Периметре", хотя он наиболее показательный, а была еще, к примеру, "Дорога на Хон-Ка-Ду", стратегия вокруг бронепоздов и железных дорог... это же целое поднаправление могло бы родиться.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Аркейнов

Ещё кое-что забыл. Я вспомнил, что важная в их творческом пути игра Dark Messiah of Might and Magic изначально должна была быть продолжением их первой игры Arx Fatalis, но вмешалась Ubisoft - и Аркейны изменили сеттинг внесли коррективы в планы по игре.

 

На прошлой странице коллега Росол высказал мнение, что Юбики могут и не обратиться к "Нивалу" с предложением поработать над пятыми "Героями". А "Тёмный Мессия" как раз был в сеттинге пятых "Героев меча и магии". Может быть, действительно возможно внести коррективы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Я вспомнил, что важная в их творческом пути игра Dark Messiah of Might and Magic изначально должна была быть продолжением их первой игры Arx Fatalis, но вмешалась Ubisoft - и Аркейны изменили сеттинг

Не слышал раньше о таком, а звучит интересно.
 

На прошлой странице коллега Росол высказал мнение, что Юбики могут и не обратиться к "Нивалу" с предложением поработать над пятыми "Героями".

Считаю его соображения насчет куда меньших масштабов аутсорса в целом справедливыми. Но тут такое дело, что на конкретно этот случай это может и не повлиять, если Юбисофт так же приобретает права на серию. Во всяком случае, такое ощущение складывается из интервью со сценаристом пятой части. Нивал здесь может выйти на западный рынок позже, уже в двадцать первом веке, но для этой истории едва ли многое изменится. Это не подработка ради десятки, это студия, состоящая из фанатов, поставила себе целью завладеть любимой серией. Не вижу причин, по котором они должны принципиально пропустить или проиграть этот тендер. Тем более, что в реальности, похоже, никакого тендера и не было, а Орловский сам обратился к французам, когда узнал, что затевается пятая часть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Также просмотрел демку геймплея. Создаётся впечатление, что игра должна была строиться вокруг персонажей-героев - с именем, характеристиками и перками. Должно было прикольно получиться, хотя, судя по всему, и криво...

С российскими стратегиями в те годы, опять же всё было весьма круто и хватало экспериментов, которые отличались просто от "выдели зеленой рамкой и кликни". Я даже не о "Периметре", хотя он наиболее показательный, а была еще, к примеру, "Дорога на Хон-Ка-Ду", стратегия вокруг бронепоздов и железных дорог... это же целое поднаправление могло бы родиться.

Коли здесь неплохо со стратегиями дело идёт, хочу подкинуть одну идею...

 

Я на одной из предыдущих страниц упомянул студию MiST Land (которая сделала "Код доступа: Рай" и "Альфа: Антитеррор"). Вспомнил одну игру от них, из которой теоретически можно было сделать нечто большее - Warfare. По ссылке утверждается, что официальная разработка игры началась в январе 2005 г., но я прекрасно помню, как в журнале "Game.EXE" за декабрь 2003 г. читал интервью с руководителем проекта Виталием Шутовым, где приводились скриншоты из материалов разработки.

 

Сама игра вышла в 2008 г. Она собрала хорошие отзывы критиков, но при этом не смогла реализовать все свои задумки. Там по сюжету в Саудовской Аравии произошло крушение режима, и туда отправлен американский экспедиционный корпус, чтобы навести там свои порядки. Вот за американцев и предстояло играть в релизной версии, причём игра представляла собой линейное прохождение последовательной серии миссий.

 

В изначальной версии (согласно тому интервью за зиму 2003 г.), во-первых, планировалось нечто вроде глобальной карты. И, во-вторых, планировалась вторая кампания за арабских повстанцев, которую хотели сделать более интересной и комплексной, чем сюжетка за американцев. В кампании за Арабскую повстанческую армию предполагалась нелинейность с разными концовками (где повстанцы могут как превратить Аравию в пустынный failed state, так и создать стабильное международно признанное демократическое правительство), а каждый юнит являлся персонажем со своими характеристиками и перками. При этом MiST Land обещали для арабской кампании даже побочные квесты, связанные с юнитами-персонажами - допустим, игрок встречается с каким-то независимым полевым командиром, а один из юнитов в армии игрока оказывается братом этого полевого командира, благодаря чему игрок получает халявное пополнение в свою армию. А если игрок потеряет этого юнита в боях до встречи с тем полевым командиром, то этот отряд так и останется враждебным. И т.д., и т.п.

 

Это, конечно, очень сложная задумка - и в РИ разрабы решили от неё отказаться, заодно и все наработки по арабской кампании выбросили, чтобы уложиться в сроки производства.

 

Но скудные сведения о той отменённой в 1998 г. игре - "Евразия: Апокалипсис" - заставляют задуматься о том, что теоретически она может и повлиять на MiST Land, чтобы те задумку с юнитами-персонажами таки реализовали. Ведь в "Евразии: Апокалипсис" юниты, похоже, действительно задумывались как персонажи с характеристиками и перками - значит, у других разработчиков может быть перед глазами пример, как можно это сделать. А сам "пример" в дальнейшем можно развить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Коли здесь неплохо со стратегиями дело идёт, хочу подкинуть одну идею...   Я на одной из предыдущих страниц упомянул студию MiST Land (которая сделала "Код доступа: Рай" и "Альфа: Антитеррор"). Вспомнил одну игру от них, из которой теоретически можно было сделать нечто большее - Warfare.

Звучит весьма интересно, особенно учитывая, что MiST Land в РИ в итоге переродилась в "Играющих кошек", у которых как раз есть стратегии во всяких современых сеттингах. Кстати говоря, в их Bestiary тоже задумывалось много всяких идей, которые даже в более спокойной финансовой обстановке в России было бы крайне затруднительно воплотить, для этого понадобился бы какой-то чудо-движок и ИИ, превышающий общий жанровый уровень. Но студия урежет осетра, и эта игра все-таки выйдет)

Немного странно, кстати, что в РИ не было ни одной заявки на русский или хотя бы постсоветский Тотал Вар. Агрессия и Казаки Два это все-таки не то. Но знаб студию, которая может хотя бы поставить себе такую задачу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Немного странно, кстати, что в РИ не было ни одной заявки на русский или хотя бы постсоветский Тотал Вар. Агрессия и Казаки Два это все-таки не то

Были. И много. Но это другая история...

Целых 4 попытки было. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Целых 4 попытки было. 

Империя: Смутное время туда входит? Как по мне, она ближе к Парадоксовским играм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Империя: Смутное время туда входит? Как по мне, она ближе к Парадоксовским играм.

Да. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Формулу Парадоксов, кажется, никто так и не смог адекватно повторить, и тут не сможет. Штучный товар;)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

И одна мелкая деталь для оживления повседневности этого мира. В молодежных комедиях нулевых, вроде "Высшего балла" с Крисом Эвансом и незабвенного "Евротура", закрепится такой постоянный типаж, как wapanese (термин быстро вырвется из имиджбордного гетто в масскульт или даже изначательно в нем родится). То есть, максимально увлеченный фанат Японии, разбирающийся, в том числе, и во всяких кинках, так что связанный с ним юмор будет в основном ниже пояса. Разумеется, в пародийных хоррорах без этого типажа тоже не обойдется.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Звучит весьма интересно

И вдогонку про Warfare от MiST Land. В интервью из "Game.EXE" за декабрь 2003 г. Шутов говорил, что завязка сюжета Warfare была связана с вторжением США в Ирак - мол, из-за войны в Ираке возник серьёзный кризис на нефтяном рынке, от которой режим Саудитов пошёл вразнос, и в Аравии началась гражданская война с участием американцев. И Шутов в этом интервью подчеркнул, что завязка этого сюжета была придумана ещё ДО вторжения США в Ирак в 2003-м. Этот факт подкинул мне идею - ведь в БТСМ с помощью этой компьютерной игры можно сделать прикольную отсылку в стиле "альт-РИ в АИ" (как это было в моде Kaiserreich, в мире которого придумали Furhrerreich - мол, в мире победившей в ПМВ Германии фантасты размышляют на тему того, что бы случилось, если бы Германия проиграла ПМВ).

 

И сюжет игры Warfare в ЭАИ стал бы альтисторическим - мол, а что случилось бы, если бы убийства Саддама Хусейна не произошло, и его режим уцелел? И даётся ответ - американцы нападают на Ирак.

 

В этой альтернативной Warfare в БТСМ можно даже изменить место действия (в РИ игре война шла в Саудовской Аравии) - и перенести ТВД в сам Ирак. Произошло вторжение американцев, режим Саддама Хусейна свергнут, и игроку предлагается на выбор две кампании: 1) за американцев, которая более линейная - нужно просто установить контроль над всей страной и укрепить положение лояльного правительства; 2) за повстанцев, которая более комплексная и нелинейная - разные концовки (failed state, диктатура, демократическая республика - в случае установления стабильного правительства можно как враждовать с США, так и примириться с ними, в зависимости от действий игрока по сюжету), дипломатия (курды, сунниты, шииты, внешние игроки) и пр. Ну, и то, что было реализовано в этой игре в РИ - использование трофейной техники, система набора опыта и званий для юнитов.

 

Впрочем, учитывая то, что я описал, может получиться тот ещё долгострой, из которого самые сложные механики придётся выкинуть.

 

P.S. Блин, да я осознал, что в описании этого альт-Warfare я проявил себя как тот пацан, что написал письмо в игровую студию, попросив сделать "игру три-дэ экшон, суть токова" про "домики деревяные набигают", которую он "джва года ждал" :) И особенно символично тут то, что паренёк отправил своё знаменитое письмо как раз таки именно в MiST Land! ;)))

 

Немного странно, кстати, что в РИ не было ни одной заявки на русский или хотя бы постсоветский Тотал Вар.

Я помню, как году где-то в 2006-м или 2007-м выходила игра "Русь. XIII век". Выглядела как Total War, в которой оставили только режим исторических сражений.

Изменено пользователем Дарт Аньян

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

И Шутов в этом интервью подчеркнул, что завязка этого сюжета была придумана ещё ДО вторжения США в Ирак в 2003-м. Этот факт подкинул мне идею - ведь в БТСМ с помощью этой компьютерной игры можно сделать прикольную отсылку в стиле "альт-РИ в АИ" (как это было в моде Kaiserreich, в мире которого придумали Furhrerreich - мол, в мире победившей в ПМВ Германии фантасты размышляют на тему того, что бы случилось, если бы Германия проиграла ПМВ).   И сюжет игры Warfare в ЭАИ стал бы альтисторическим - мол, а что произошло бы, если бы убийства Саддама Хусейна не произошло, и его режим уцелел? И даётся ответ - американцы нападают на Ирак.

Вполне возможно, учитывая, что минимум одна АИ-книга с такой завязкой здесь будет) Множественность концовок (сделав их модульными, скажем, в зависимости от выполненных "бонусных" миссий и всего такого), думаю, реально реализовать

 

Я помню, как году где-то в 2006-м или 2007-м выходила игра "Русь. XIII век". Выглядела как Total War, в которой оставили только режим исторических сражений.

Да-да, было такое, и она даже была успешно судя по тому, что получила продолжение. Дело было за малым, прикрутить к ней глобальную карту. Возможно, что-то такое сможет, опять же, Воронеж. Но скорее в стиле Rise of Nations, где эта карта больше декоративная, без возможности застройки провинций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В этой альтернативной Warfare в БТСМ можно даже изменить место действия (в РИ игре война шла в Саудовской Аравии) - и перенести ТВД в сам Ирак. Произошло вторжение американцев, режим Саддама Хусейна свергнут, и игроку предлагается на выбор две кампании: 1) за американцев, которая более линейная - нужно просто установить контроль над всей страной и укрепить положение лояльного правительства; 2) за повстанцев, которая более комплексная и нелинейная - разные концовки (failed state, диктатура, демократическая республика - в случае установления стабильного правительства можно как враждовать с США, так и примириться с ними, в зависимости от действий игрока по сюжету), дипломатия (курды, сунниты, шииты, внешние игроки) и пр. Ну, и то, что было реализовано в этой игре в РИ - использование трофейной техники, система набора опыта и званий для юнитов.

Кстати, что ещё я вспомнил про Warfare от MiST Land... В отменённой кампании за Арабскую повстанческую армию для этой игры разрабы даже планировали что-то вроде системы морали в стиле игр от Bioware, которая зависела от действий игрока в миссиях, например, касательно гражданских (допустим, использовать их как живой щит или подставляться под вражеские удары). В этой альтернативной Warfare, в принципе, можно будет устроить что-то эдакое, и это будет влиять на концовку как для повстанцев, так и для американцев (типа, накуролесишь, налажаешь или проигнорируешь побочки — получишь failed state).

 

P.S. Опять я включил режим «здравствуйте, я Кирилл, хочу три-дэ экшон, можно грабить корованы» ;)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В этой альтернативной Warfare, в принципе, можно будет устроить что-то эдакое, и это будет влиять на концовку как для повстанцев, так и для американцев (типа, накуролесишь, налажаешь или проигнорируешь побочки — получишь failed state).

Так как это во второй половине 00-х, а у студии должен быть немалый опыт в разработке стратегий - думаю, что-то такое не невозможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кстати я вот что хотел понять. Дела в том, что в 2000 году должна была выйти игра Air NiGHTS, но Сега ее отменила и франшиза зависла на 7 лет. Ещё была интересная игра Агартха, которая была сурвайвал хоррором, отмененном после окончания поддержки Дримкаст(https://ru.wikipedia.org/wiki/Agartha_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)). Да и насчет флагмана Сеги тоже есть альтернативы. Например игре про Шедоу могли дать взрослый рейтинг, а Соник 06 могла выйти ну, нормальной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Ещё была интересная игра Агартха

Про Соника кое-что уже было, а вот Агартха да, вполне в духе, так что вполне выйдет на Dreamcast)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Эта глава подходит к концу, далее будет о российских (и, может быть, немного об украинских тоже) играх, с 1998 по ту же середину нулевых. Не претендуя на полный охват, разумеется.

Осознавая всю глубину наших глубин, эту главу тоже придется дробить на части. А пока что, для затравки:

 

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Удачи автору. Судя по всему нас ждет что то действительно масштабное

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кстати, а раз у нас тут Ходор на свободе и с властью в целом дружит, то может он приобретет Рутуб вместо Газпрома? И кстати как ВК тут будет развиваться? И выживет ли Двач?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Кстати, а раз у нас тут Ходор на свободе и с властью в целом дружит, то может он приобретет Рутуб вместо Газпрома?

Такое вполне вероятно. Особенно если учесть, что Яндекс тут под его партнером. Впрочем, как и то, что какой-нибудь еще клон Ютуба будет пилить команда Рамблера, связанная как раз с Газпромом. 

И кстати как ВК тут будет развиваться?

С этим довольно интересно - он выходит на поле, ггде уже естьсильный конкурент, так что вряд ли станет "отечественной соцсетью по умолчанию". Но думаю и о том, чтобы прописать братьям Дуровым какую-нибудь альтернативную биографию)
 

И выживет ли Двач?

Имиджборды определенно тут появятся, курс на интернет-анонимность довольно сильный.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Особенности национального игростроя.

1998 год отметился для России управляемой девальвацией – курс сдвинулся с 6,2 до 7,1, затем стабилизировался на 7,5; банковская система пошатнулась, но не обрушилась. Это политически закрепило корпоративную модель президентской республики Черномырдина и породило медийный нарратив «устойчивости» (именно это слово господствовало в политических телепередачах и, затем, в предвыборной агитации НДР в 1999 году).

 

Эти же события имели значение для уже начавшей формироваться игровой и цифровой индустрии. Для сохранивших свои сбережения россиян покупка компьютера в последние годы двадцатого века была посильной статьей расходов. Эти же годы сопровождались распространением по России широкополосного интернета, а вместе с этим расширялась и аудитория, для которой видеоигры были не редкой роскошью, а обыденным вариантом досуга. Компьютерные клубы уже успели прорасти в городах, превращаясь из полуподпольных точек сбора энтузиастов в устойчивую, узнаваемую нишу малого бизнеса, пусть зачастую и «теневого». Набирали популярность освоившие рекламную монетизацию игровые журналы. Среди них были старожилы, такие, как «Великий Dракон» и «Game.EXE», выпускаемый тем же издательством, что и «Компьютерра» (на страницах которой, кстати, в колонке писателя Василия Щепетнева, находилось место и статьям, относящимся к альтернативной истории). Были и новички, родившиеся в тревожный, но в результате вполне благополучный 1998 год – Game Attack, Game City, «Полигон» и «Игрополис». Не все из них дожили до 2010-х, но тогда пасьянс этих изданий был весьма пестрым.

84ac9f555f15e5ca1c794ebf4333a377.thumb.p

Пиратство при этом оставалось неотъемлемой частью пейзажа — не потому, что у покупателей не было денег, а из-за особенностей, скажем так, правовой культуры тех лет. Издателям, столкнувшимся с такой конкуренцией, приходилось отвечать, и наиболее частотной мерой стала не тяжёлая техническая защита, а ценовая адаптация: массовый выпуск игр в дешёвой упаковке и снижение розничной цены до уровня, сопоставимого с пиратским. Дорогостоящие были технически рискованными и вызывали гнев игроков, при этом все равно не закрывали разрыв в цене, так что применялись точечно, для дорогих зарубежных хитов. Применялись, с разной степенью эффективности, и юридические меры. Сага об ассоциации «Русский щит», которая несла дозор на рынках, но кроме официальных издателей со сравнимым рвением защищала и некоторых крупных пиратов, эпична, но мало что добавляет именно к истории русского геймдева. Так или иначе, именно ценовая конкуренция с пиратами оказалась основной стратегией. Вместо того, чтобы ставить более сложные замки, издатели практически отказались от коробочной роскоши в пользу тонких джевел-кейсов и при этом полагались на локализацию, как добавленную стоимость. Редкие пираты вроде «Фаргуса» или «7 волка» могли выдать сравнительное качество перевода; подавляющее же большинство флибустьеров делало это на коленке в сжатые сроки, так что перевод оказывался крайне низкого качества. Ставка на качество с полной локализацией и профессиональной озвучкой требовала средств, но ярлыки вроде «Полностью на русском языке», хотя и постепенно, становились определенным «знаком качества». Наконец, игровые телепередачи, существующие с середины 90-х, такие, как «От винта!», с растущей год от года аудиторией, формировали особую геймерскую культуру в России. А это, хотя и прямо не отражалось на продажах, вызывало в потенциальном покупателе диска чувство, что он «себя не на помойке нашел», чтобы платить за откровенно трэшовый перевод при сравнимой официальной альтернативе.

 

Итак, официальный российский игровой рынок в те годы был сегментирован по цене. Для массового юзера предлагался дешёвый джевел-бокс, способный  конкурировать в цене с пиратским диском. Для ядра аудитории — коллекционное издание, чтобы предложить то, чего нет в пиратской копии: качественную локализацию, физические бонусы, ощущение причастности. Для постоянно растущей «середины» — стандартное издание в DVD-боксе по средней цене. Сначала это были CD-диски в DVD-коробке, но начиная с 2002 года, по мере распространения DVD-приводов, речь шла уже и о полноценных DVD-носителях.

 

Хрен догонишь!

Город Воронеж в начале XXI века был славен в основном тремя вещами. Во-первых – авиационным заводом, на котором совместно с украинской стороной производился Ан-148. Во-вторых – ОАО «Видеофон», единственным в России 1990-х производившим телевизоры по полному циклу (впрочем, потом его все равно выкупили корейцы). В-третьих, так уж получилось, что именно из Воронежа вышли две студии, в чем-то знаковые для российского игростроя конца 1990-х и, в особенности, первой половины 2000-х. Первая из них, названная «Сатурн», состояла всего из семи человек и финансировалась местными бизнесменами, которые вообще слабо понимали, что такое эти компьютерные игры, но из интереса к новой среде вложились, дав уболтать себя воронежским «гикам» удачно севшим им на уши*.

 

В 1998 году эта студия под руководством Алексея Никанорова** выпустила свой стартовый проект, квест «Девять принцев Амбера» по книге Роджера Желязны. Самую первую игру по «Хроникам Амбера» еще в 1985 году выпустили американцы из Telarium (очень занятные ребята, сотрудничавшие кроме Желязны и с Майклом Крайтоном, и с Рэем  Брэдбери, но о них не будет речи в этой саге), и двенадцать лет спустя можно было оценить, как продвинулись технологии с тех пор. По жанру эта игра представляла собой point-and-click квест, линейный, но с довольно сильной, как отмечали потом критики, сюжетной составляющей, следующей весьма точно по первой книге, с графикой, совмещающей нарисованных от руки персонажей с 3D-фонами. Об издании игры разработчики смогли договориться об издании с зеленоградской компанией «Дока», и осенью 1998 года, после «банкирской субботы» и августовской речи Черномырдина, тираж игры, напечатанный в Чехии, начал поступать в продажу.

 

Надо сказать, что книги Желязны вовсе не были для россиян того времени чем-то неизвестным. Еще с советских времени переводная фантастика имела немалую аудиторию, а с наступлением 1990-х число этих переводов кратно увеличилось, и уже с 1992 года началось знакомство с сагой Желязны в переводе Ирины Тогоевой. Учитывая, что читатели фэнтези и игроки в компьютерные игры тогда нередко представляли собой пересекающиеся множества, игра от воронежцев целила не наугад. Еще до выхода первого квеста у них была идея продолжения, игры по «Ружьям Авалона». Но и риск был велик. Если бы «Девять принцев» постиг провал, речи о сиквеле не могло бы идти, и Никанорову с коллегами пришлось бы заниматься созданием иных игр. Возможно даже, по мотивам бородатых анекдотов, как это сделала студия S.K.I.F., выпустив под крылом «Буки» трилогию квестов о Петьке и Василии Ивановиче, вошедшую в «золотой фонд» отечественного игростроя, но к 2001 году окончательно исчерпавшую себя.

 

«Ружья Авалона», вторая игра по «Хроникам Амбера», была практически готова уже в 1999 году. Работа над ней не заняла слишком много времени, но вылезло другое противоречие. Дело в том, что игра находилась в юридически мутной зоне, созданной тем обстоятельством,  что тогдашнее российское законодательство не распространяло авторское право на видеоигровые адаптации литературных произведений. Россия присоединилась к Бернской конвенции 13 марта 1995 года, но сделала при этом специальную оговорку, ограничивающую охрану – конвенция не распространялась на произведения, ранее уже ставшие общественным достоянием на территории России, и, что важнее, охрана не была ретроактивной: защита иностранных произведений, впервые опубликованных до присоединения России к конвенции, реально заработала только после отмены этой оговорки в 2004 году. «Девять принцев Амбера» Желязны впервые вышли в 1970-м — то есть на момент выхода игры в 1998-м произведение формально не подпадало под обязательную защиту по российскому законодательству именно в силу этой оговорки. Попадали, со скрипом, в отличие от последующих книг, и «Ружья Авалона».  Однако же эта лазейка действовала лишь на внутреннем рынке: при попытках распространиться за его пределы, Сатурн обрел бы славу «фаната, укравшего идею», а идея любых переизданий, сиквелов и просто поддержки бренда после 2004 года и вовсе была юридически ничтожной. Не дожидаясь каких-то форм юридического принуждения, студия решила озаботиться добровольной легализацией начиная со второй игры уже сейчас и занялась поиском издательств с действующим, рабочим лицензионным каналом к тому самому американскому литературному агентству, представлявшему интересы наследников Желязны, умершего в 1995 году.

 

Желязны в России тогда издавали все, кому не лень, но у большинства из них права были куда более зыбкими, чем у самого «Сатурна». Петербургский «Северо-Запад» издавал Желязны с 1991 года, но в 1995 году это издательство пережило внутреннюю смуту, вследствие которой часть сотрудников откололась и организовала собственное издательство «Азбука». С правами на серии «Северо-Запад» дотянул до начала нулевых, после чего был куплен начинающим входить еще и в издательский бизнес Рожецкиным, нашедшим в их названии некое доброе предзнаменование и одновременно иронию. Так что уже в 1998 году речь о правах на «Хроники Амбера» для еле живых «северо-западников» не шла.

 

Оставался рижский «Полярис», издающий серию «Миры Роджера Желязны», как и «миры» других англоязычных фантастов, и книги других иностранных писателей, например, Акутагавы. В 1999 году это издательство продолжало свою деятельность, и выход воронежцев в поисках контактов именно на него был логичнее всего. Тут, правда, существовали свои тонкости: само издательство, хоть и русскоязычное, по документам было латвийским, однако же имело российские представительства, в том числе и в подмосковном Зеленограде, зарегистрированное как совместная российская и иностранная собственность. Туда-то и направился Никаноров, чтобы, договорившись о встречи, изложить за коньяком все обстоятельства.

 

Передавая это впоследствии наследникам, рижане избрали довольно осторожную тактику –представить им это как некий анекдот. Родственников писателя, держащих права на «Ружья Авалона», погруженных в восточноевропейский контекст гораздо хуже, чем был сам Роджер, одновременно умилила и позабавила история о том, что даже где-то в Воронеже (должно быть, посреди Сибири) его творчество читают и чтят, да так, что готовы даже делать компьютерную игру о приключениях Корвина. Они не отличались щепетильностью Кристофера Толкина – в дальнейшем они и вовсе разрешими одному американскому писателю создание приквелов, хотя сам Роджер был категорически против того, чтобы кто-то кроме него прикасался к этой вселенной. Махнув рукой, они заверили, что не станут чинить этому «фанатскому проекту» какие-либо юридические препятствия.

 

Студия была воодушевлена этим благословением, однако замыкаться в пределах одной франшизы, пусть даже всемирно известной, не собиралась: у них не было недостатка и в собственных идеях. Среди них была и идея еще одного квеста, изданного всё той же «Докой», «Агент Громов», на этот раз криминального, но не в стиле «боевика про ментов», а более эклетичного, декадентского до своему направлению и отсылающего, ни много ни мало, к Александру Грину с его странными приморскими городками. Вскоре последовал и сиквел, одновременно с которым (да, студия уже могла себе это позволить) работала над игрой «Джаз и Фауст», в которой теперь было два доступных для выбора персонажа и несколько концовок. Наконец, после 2003 года студия смогла выделить отдельное подразделение, занимающееся вопросами 3D – оно-то и произвело на свет трехмерный квест «Черный оазис», развивающий эстетику «Агента Громова», причем в более мрачном и кровавом ключе, хотя не без черного юмора и пародий на жанровые элементы.

 

Однако увеличение бюджета и разрастание штата студии (в том числе и благодаря тому, что в 2005 году в ее состав влились сотрудники из еще одной воронежской игровой конторы с «небесным» названием, Orion Games, прогоревшей после выпуска своего первого же шутера) ее в конце концов и погубили, так как сатурновцы замахнулись на проекты, которые были им не по силам. Отчасти причины этого были в усталости от квестов, и даже не у игроков, а у самой студии, которой хотелось попробовать себя в чем-то новом.

 

Таким экспериментом стало «Пограничье», замысленное в гибридном жанре, сочетающем экшн и РПГ, в техномагическом сеттинге. Боевая система тоже была гибридной, отчасти пошаговой, так как полный реал-тайм студия с самого начала не потянула бы, и работала на… примерно никак. Осознав это, «Сатурн» спешно переделал игру полностью под пошаговую тактическую стратегию. Это несколько смягчило ее принятие, но рецензии игровых журналов, тем не менее, перечислили каждый минус «Пограничья», которых у нее было много, начиная с графики и не вполне подохдящего под затею движка, ранее созданного под квесты студии. Одновременно с провальным «Пограничьем» разрабатывалась игра, более типичная для сатурновцев – квест «Страшилки: Шестое чувство», вольно базирующийся на советских «садистских стишках». Его сеттинг, как казалось, представлял собой типичную «абсурдно-карикатурную современную российскую повседневность», что было уже сто раз, но дотерпевших до финальной части ждал сюрприз: выполненный в лучших традициях сюрреалиазма этап с проникновением в мозг антагониста и путешествием по его «чертогам разума».  По стечению обстоятельств, во время и работы над этой игрой некоторые сотрудники проходили для себя «Психонавтов» Тима Шейфера. Вскоре об этой игре знала уже почти вся студия, так и было принято решение переделать завершающую часть в этом стиле. Получившийся результат до сих пор называют одним из наиболее своеобразных и запоминающих русских квестов… хотя признают, что шейферовским духом в нем все-таки пахнет.

 

Если бы «Сатурн» после этого сделал ставку именно на «Страшилки», превратив их в серию, студия, может быть, жила бы и до сих пор. Но желание «стать владычицей морскою»… в смысле, выпустить свой ААА-хит вместо следования проверенным формулам погубило ее. Экшн-игра Razor, при работе над которой воронежцы вдохновлялись боевиками о Вьетнаме, стал их следующей целью. Присутствие в команде бывших сотрудников «Ориона» формировало убеждение, что у них есть люди, умеющие делать шутеры (они ошибались). Razor вышел в 2007 году – морально устаревшим. Его провала студия уже не пережила. Вместе с ней канули в Лету и планы на дальнейшие игры по «Хроникам Амбера» («Ружья Авалона» в итоге появились на Западе лишь в фанатском переводе), и сиквел «Черного оазиса», и многое другое. Судьбы сотрудников сложились… у кого как. Никаноров, например, ушел в комиксисты и добился там немалых успехов. Его коллеги продолжили делать игры в других местах.

 

Искусство подражания.

Другую воронежскую студию тех лет, Burut ST, порой сравнивали в прессе с птицей-пересмешником или говорящим попугаем. Не вполне справедливое сравнение – Burut брали за основу уже сложившиеся жанровые образцы, но придавали им в процессе свое направление и даже некий «русский дух», вернее, дух русского игростроя нулевых. Студия возникла на свет в 1999 году, ее источник финансирования был двояк – поддержка местных бизнесменов (как и в случае с «Сатурном») и издательский контракт с «Руссобит-М». Такая двухступенчатая модель — сначала локальный капитал ради входа на рынок, затем издательский контракт ради устойчивости — позволила быстро нарастить штат и сразу параллельно вести несколько направлений разработки, в отличие от «Сатурна», зависевшего от куда более узкого локального финансирования. Дебютная ролевая игра «Златогорье» разрабатывалась в модном тогда сеттинге «славянского фэнтези», не прожившего долго, но именно конец 1990-х был благотоврной атмосферой для этого жанра. Уже в 1995 году вышел «Волкодав» Марии Семеновой, названный «русским Конаном»; были и подобные компьютерные игры, вроде квеста «Аркона» (1998) или знаменитой трилогии «Князь» (первая часть вышла в 1999 году). Сотрудники студии «Burut» жили, разумеется, не в лесу, а в почти миллионном по населению городе, следили за рынком и понимали, что с «Князем», сделанным куда более обеспеченной фирмой 1С им не состязаться на том же самом поле. Публика не захотела бы отведать «тех же щей» во второй раз с минимальным временным интервалом, поэтому воронежцы задались вопросом – что они могут сделать иначе? Поэтому разработчики «Златогорья» обратили внимание на Falout и творчески заимствовали оттуда ролевую систему, систему боя, механику прокачки… словом, они готовили классическую CRPG, но в славянских декорациях. Время выхода «Златогорья» представляло собой само по себе некую ловушку, так как именно в этот год начался процесс перехода на Windows XP. Двойное финансирование дал разработчикам определенный временной зазор на тестирование совместимости с обеими актуальными операционными системами – второй была Win 98. В итоге продажи первой части дали запустить в работу сиквел, а рецензии на нее пролили свет на то, что подлежит переработке. Движок сменил уродливую тайловую отрисовку на цельные, качественно нарисованные задники, а NPC перестали казаться прибитыми к земле, обретя иллюзию самостоятельности – с минимальным «распорядком дня» и базовыми перемещениями.

 

Одновременно с работой над «Златогорьем 2» студия создала вторую команду для работы над игрой принципиально иного жанра – шутером Kreed на собственном технологичном движке X-Tend. Это решение оказалось особенно важным ближе к финальной стадии производства, когда именно полировка боевых ощущений — обычно первая жертва при нехватке времени — получила то внимание, которого требовала: реакция противников на попадания, отсутствовавшая в самых ранних тестовых сборках, была доработана до ощутимого, читаемого фидбека, а кривую стартового вооружения выстроили так, чтобы игрок получал пистолет прежде, чем переходил от ножа сразу к тяжёлому оружию. При этом, как без ложного стыда говорили руководители студии на внутренних совещаниях, «Уж на мясо-то у нас денег хватит». Такие детали казались мелочами на бумаге, но заметно влияли на первые часы знакомства с игрой. Ее рекламная кампания была максимально хвастливой, подавая Kreed как убийцу вообще всех существующих и ещё не вышедших шутеров разом. На деле это было и близко не так (что не раз помянули ехидные рецензенты) – скорее, это был просто крепкий и добротный шутер; на Западе такие выходили то и дело, но вот для России, особенно в сравнении с каким-нибудь «Чистильщиком» (который, собственно, и разорил Orion), это и впрямь смотрелось как нечто. В Kreed было можно играть без постоянного риска вылета на рабочий стол, а отдача от выстрелов и кровоточащие враги обеспечивали погружение. Наконец, цена, мало отличающиеся от цен на пиратские игры, способствовала тому, что игроки проголосовали за Kreed рублем. Дополнение, «Битва за Савитар», учло и по мере возможностей исправило недостатки оригинала.

 

За «русским DOOM» с не самым большим интервалом последовал «русский Wolfenstein», игра UberSoldier , изданная на территории СНГ в 2005 году тем же «Руссобит-М» под названием «Восточный фронт: Неизвестная война». За рубежом же издателем этой игры стала канадская студия канадская DreamCatcher Interactive, которая специализировалась именно на нестандартных, восточноевропейских по происхождению шутерах (так, именно она издала ранее польский Painkiller). Выход этой игры на PlayStation 2 и отзывы в некоторых англоязычных игровых журналах обеспечили ей относительно теплый прием на Западе. Совокупные продажи прошлых игр позволили Burut еще перед выпуском «Восточного фронта» провести  диверсификацию и открыть филиал, специализирующийся на производстве крайне популярных тогда на российском (да и не только) рынке стратегий в реальном времени. Вы будете смеяться, но их первая RTS, «Атлантида», тоже была подражательной: игровая пресса называла ее «воронежской Starcraft» и «Периметр для бедных (бедных духом)». Со Старкрафтом ее роднил выбор между тремя фракциями, одной земной и двумя инопланетными, а с «Периметром» наличие таких функций, как терраморфинг, затапливание поля боя и наоборот. Эти механики не были принципиально новаторскими, но игроки не были к тому моменту слишком избалованы чем-то подобным, и, что важнее, они работали, как работал и фракционный баланс.

 

Кроме фантастической «Атлантиды» студия выпускала и более традиционные исторические стратегии – вот в них-то и проявились новшества. Момент был таким, что во многих выходящих RTS лучники уже не могли расстрелять танк, но вот юниты все еще возникали в казармах и конюшнях из выделенных на них единиц дерева или металла сами собой, и игроки уже отказывались верить в такую условность. World Forge изменила шаблон – сами собой в казармах не заводились даже тараканы, туда требовалось сначала загнать крестьянина, после чего настроить для него вооружение, что определяло его специализацию, будет ли он бойцом ближнего или дальнего боя, а так же защиту. Оружие и доспехи не были бесплатны, но их можно было собирать с убитых бойцов противника и, напротив, терять после поражений, так что «бои за тело Патрокла» над убитыми юнитами были нормой, а каждая стычка имела свое тактическое значение.

 

Не считая, что игру за полководцев древности вроде Александра Македонского можно передать исключительно тактическими средствами, World Forge вставила в свои стратегии глобальную карту. Это не означало, что игрок мог получить опыт, сравнимый с серией Total War с развитием строительства в провинциях, их бунтами и назначением наместников. Это было ближе к роли карты в Rise of Nations: она выполняла скорее декоративные функции, служа экраном выбора одного из нескольких направлений атаки, то есть, одной из миссий. Однако это обеспечивало вариативность прохождения в сравнении с линейными кампаниями других игр, так что было принято внутренней аудиторией.

 

В 2008 году руководство Burut решило сыграть по-крупному, поручив World Forge разработку «Златогорья 3» на новом движке, в то время как основная студия занялась игрой с открытым миром на движке Gamebryo, действие которой должно было происходить в антиутопичном будущем с киберпанковским оттенком. Дальнейшая участь Burut ST зависела во многом именно от принятия этого проекта игроками.
[продолжение следует]

___________________________________________________

* - Как ни странно, реал.

** - В реальности вполне неуемный человек; работал, среди прочего, над созданием критпоисторических (ошибочно называемых иногда альтернативноисторическими) комиксов «Спасти-серии» от журнала «Дилетант».

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Что касается сделки Burut ST c DreamCatcher Interactive и принятием на Западе. Тут вот какой фактор на это повлиял:

Отсутствие Иксбокс. И, следовательно, отсутствие многих второстепенных шутеров о Второй мировой войне, иногда с фантастическими элементами, для этой консоли.  Таких, например, как Hour of Victory. Без пресыщения халтурными поделками и при наличии известного издателя, UberSoldier может выйти там. Студия, поддержавшая годом ранее поляков, выглядит одним из наиболее перспективных издателей. Точно перспективнее тех немцев, что сделали это в РИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В 20087 году

Опечатка. Надо подправить. В каком именно году? 2007-м или 2008-м?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Что же касается последствий, сейчас абсолютных аргументов у меня нет, но, похоже, выживание Burut ST как студии видеоигр срезает под корень черноземную мультипликацию в лице студии Wizart Animation. Попадалась не раз информация о том, что там работали одни и те же люди. Что ж, я думаю, допустимая рокировка.

В каком именно году?

В восьмом, спасибо, что обратили внимание)

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

И возникла еще вот какая смутная мысль... Легендарная уфимская "Муха" занималась комиксами, потом клипами и мультфильмами... А что если тут она в какой-то момент переключится на игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас