Бегущие тигры, сосредотачивающийся медведь

710 сообщений в этой теме

Опубликовано:

Создаётся впечатление, что игра должна была строиться вокруг персонажей-героев - с именем, характеристиками и перками

Та информация, которую удалось накопать по этой игре, подтверждает, как-то так и планировалось. Разных роликов в случае победы и поражения в C&C, емнип, не было, но по логике вещей такой ход напрашивается.
 

ак, к примеру, можно вспомнить, как российские студии делали стратегии хардкорного типа, например - "Альфа: Антитеррор" с её весьма оригинальной системой ходов (кстати, создатели этой игры - студия MiST Land - где-то в конце 90-х делала стратежку Bestiari, где мышки с кошками воевали, но проект отменили

А вот тут начинается область спойлеров;)))

Так я-то реальный шабаш продолжится

Без дефолта положение как минимум некоторых студий внутри страны намного крепче. Тут, пожалуй, и коробочные издания останутся нормой.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

дефолта положение как минимум некоторых студий внутри страны

Нет. Курс рубля высокий и нанимать много программистов не получится. Что же касаемо бигбоксов то они и стоили соответственно 30-40 долларов. Народ их почти не покупал. И только кризис 1998 научил студии что можно делать официальные диски по 2 доллара. Без этого диски покупает полтора землекопа и все сидят в фаргусе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Нет. Курс рубля высокий

Да. Денег на руках банально больше, покупательная способность выше. Пиратство никуда не денется, но страта, способная и желающая это всё покупать сложится раньше. Сначала в мегаполисах, потом и в милионниках.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

не денется, но страта, способная и желающая это всё покупать сложится раньше.

Откуда? Отсутствие кризиса= высокий рубль и дешёвый импорт и дорогой экспорт. Это все равно заводы стоят. Хотите такого роняйте рубль

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

дешёвый импорт

Вот и стимул конкурировать за локальный рынок и приспосабливаться к менталитету. Запрос на "такое же, но свое, чтобы про нас" уже сформирован, да он и практически неизбежен. Технически первые годы это будет слабее, но умение придет.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Да. Денег на руках банально больше, покупательная способность выше

Откуда? До кризиса 1998 рабочим часто платили зарплату вазами или сапогами. Плюс страну возглавляет черномырдин который сам олигарх и никого не сажает. Нефтяные сверхдоходы продолжают оседать у них.  

Ну да ладно. Воля автора промысел божий в рамках ТЛ. Как я уже говорил мне нравится ТЛ мне не нравится что автор лезет в уже опробованные сюжетные повороты часто. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Откуда

Да хотя бы за счет того, что сбережения не сгорают одним махом, как это было. Фактор зловещих олигархов считаю несколько преувеличенным (тем более, что сажать не сажают, а по рукам бьют, если борзеют), но это уже частности. Ну, "чудо нулевых" не будет столько явно выражено, кривая доходов будет менее кривой, а путь среднего россиянина рубежа веков не таким ухабистым. Подозреваю в ваших возражениях момент не столько предметный, сколько эстетический и отчасти, быть может, идеологический. Но см. первый пост на первой странице, магистральная линия тут определена, возражения по конкретным тайтлам по мере выхода - дело другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Подозреваю в ваших возражениях момент не столько предметный, сколько эстетический и отчасти, быть может, идеологический.

Ну как я уже и сказал. Сильный рубль в той ситуации для России как страны периферии зло. Впрочем никто не запрещает задним числом прописать как черномырдин роняет мягко курс рубля. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Сильный рубль в той ситуации

Успевший сцементироваться канонЪ тут в том, что рубль здесь просел, весной 1998-го Россию все же тряхануло, но таки не рухнул и стабилизировался быстрее, а в промежутке до выхода из турбулентности и окончательного выдоха - для кого как это могло ощущаться. По первому положению спорить желания не имею, всё равно всякий при своем останется. По второму - ну, как бы принципиально не невозможно, на каком-то из этапов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

принципиально не невозможно, на каком-то из этапов.

Ну вот ээтого хватит как обьяснение. 

По первому положению спорить желания не имею, всё равно всякий при своем останется

Кидаю тему откуда взята мысль. https://fai.org.ru/forum/topic/50051-rossiya-bez-valyutnogo-koridora-nu-pochti-bez-nego/

Буду рад в ТГ поспорить как нибудь  об этом. Хорошего вечера удачи с таймлайном!

Жду кризис 2008))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Жду кризис

А почему вы о нем в единственном числе?;))) Впрочем, спойлеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Великий праворульный автовор.

Успех серии Grand Theft Auto вовсе не был предопределен, как и само ее появление: это могла быть многопользовательская гоночная аркада под наыванием Race 'n' Chase. Но, когда разработчики решили добавить функцию выхода из машины и угона, британская студия DMA Design Limited, позже переименовавшаяся в Rockstar North, повела серию совсем другим путем. Выход первой части в конце 1997 года сопровождался шумихой и обвинениями в пропаганде насилия, что создало ей дополнительную рекламу. Затем последовал сиквел, а потом и третья часть, вышедшая на PlayStation2.

 

Выход GTA III осенью 2001 года поставил перед Rockstar вопрос, которого у студии прежде не возникало: что делать с формулой, оказавшейся настолько успешной, что каждое следующее решение по франшизе автоматически становилось решением о судьбе всей компании? Vice City, вышедшая годом позже, была экспериментом, но очень осторожным – тот же движок, та же механика, но смена побережья и десятилетия, с переносом действия в «псевдо-Майами» 80-х. И именно её коммерческое принятие развязало руководству руки для куда более смелого планирования. В начале зимы 2003 года издающая серию GTA Take-Two Interactive зарегистрировала несколько товарных знаков, связанных с серией: помимо уже анонсированной San Andreas в списке оказались Grand Theft Auto: Tokyo, Grand Theft Auto: Bogota и Grand Theft Auto: Sin City (проект, не имеющий отношение к фильму Родригеса: его действие должно было разворачиваться в Лас-Вентурасе, срисованном с Лас-Вегаса).

 

Одновременно с частью, над которой трудились сами британцы, план включал в себя два внутренних проекта, внутри лейбла, и один внешний – именно на него делался основной упор ввиду продолжающейся япономании. Разработчики Rockstar, следуя обычной для компании практике, уже после выхода GTA III провели полевые исследования в Токио — фотографировали улицы, изучали планировку районов, собирали визуальный и бытовой материал, — и располагали готовой цифровой основой в виде карты японской столицы, построенной ранее в Rockstar San Diego для серии Midnight Club. Выбор японского партнера, в руки которого предстояло отдать разработку, представлял собой вилку, в конечном счете сводящуюся к двум вариантам.

 

Capcom была самым очевидным вариантом с точки зрения деловых отношений: именно она выступала японским издателем всей линейки Grand Theft Auto. Но портфолио Capcom играло против неё: Resident Evil, Devil May Cry, Onimusha и Street Fighter – достойные тайтлы, но ни одной игры с масштабным открытым миром и системной симуляцией повседневности.

 

Sega Bandai Ltd. этой слабости не имела. За плечами корпорации была Shenmue – городская симуляция Йокосуки 1986 года, выстроенная с почти маниакальным вниманием к бытовой достоверности, вплоть до расписания автобусов и ассортимента торговых автоматов; Crazy Taxi с её плотным городским вождением; Jet Set Radio, превратившая уличную субкультуру и граффити в узнаваемый визуальный язык. Ни у одной другой японской компании не было сочетания всех этих компетенций сразу, и переговоры о передаче наработок в итоге начались именно с ней.

 

Когда компания Sega AM2, специализирующаяся внутри конгломерата на видеоиграх, приступала к разработке, обнаружилось противоречие. Тосихиро Нагоси, получивший студию в управление от Ю Судзуки после Shenmue, с 2002 года вёл собственный проект – криминальную драму, как раз тоже подразумевающую открытый мир и служащую для экспорта японского материала на Запад. Режиссёром проекта был Рюта Уэда, прежде арт-директор Jet Set Radio. Когда предложение Rockstar легло на стол, выяснилось, что оба проекта опираются на один и тот же узкий круг разработчиков — и что внешний контракт с крупным западным издателем, гарантирующий выход на американский рынок, решает ровно ту же задачу. Собственный проект, известный под именем Yakuza, был закрыт, а его наработки — сценарные, художественные, топографические — целиком переносились в разработку Grand Theft Auto: Tokyo. Сюжетная основа о бывшем якудза, взявшем на себя вину лучшего друга и выходящего через десять лет на свободу, чтобы увидеть, как изменилась Япония, и стать объектом всеобщей охоты, осталась без изменений, однако ее детали видоизменялись на протяжении разработки в контакте с представителями Rockstar.

 

Среди того, что передалось игре от основной серии, была модель смены нескольких криминальных патронов. Кроме того, именно в контакте с британцами шла проработка враждебных и союзных фракций, которых в иге оказалось весьма много: от китайской триады, наступающей на квартал извне, как враг, против которого объединяются японские банды и эпизодических, но колоритных «рося» из Приморского края до строительного конгломерата, отмывающего клановые деньги через контракты на реновацию городской набережной и курирующего айдол-индустрию главы «агентства талантов» – источника многих побочных миссий, не связанных с сюжетом, добавленных в качестве сатиры на медийную культуру.

 

Техническую основу составил переданный код эпохи третьей части и «Vice City», рассчитанный на PlayStation 2. Главная инженерная сложность — левостороннее движение — была решена не перестройкой уличной сети, а разделением уровней абстракции: правила полосности, приоритеты на перекрёстках и поведение управляемых машиной водителей вынесли в настраиваемый слой логики. Зеркальными сделали только те ассеты, где это читалось напрямую, то есть, положение руля в салоне, дорожные знаки и разметку. Одновременно пересмотрели саму роль автомобиля в игре: плотная, узкая японская уличная сеть оказалась плохо приспособлена к погоням на скорости. Теперь игрок получал совсем другой опыт агрессивного вождения: рваный, конфликтный трафик, набитые перекрёстки, езда как каскад мелких столкновений с пространством, а не разгон по шоссе. По этим причинам доля вождения в общем хронометраже была сокращена в пользу пешего перемещения. Быстрое перемещение осуществлялось главным образом с помощью метро и пригородных электричек, воссозданных с той же дотошностью, что и транспортная сеть в «Shenmue». Как альтернатива в определенных районах и оммаж к Jet Set Radio и молодежной уличной культуре вообще были доступны скейтборды и ролики.

 

Те же принципы перестроил и боевую систему: с самого начала было решено, что японское законодательство об обороте оружия получит в игре отражение и послужит причиной большей хардкорности Tokyoв сравнении с прежними частями и готовящими San Andreas и одновременно внесет драйв иного рода. Огнестрельное оружие было доступно, но из базового инструмента превратилась в редкий и заметно упрощающий игру ресурс, ради доступа к которому приходилось рисковать. Основой стал ближний бой с импровизированным оружием — мусорными контейнерами, сорванными вывесками, барными стульями и тому подобным —механика, разработанная ещё для закрытого проекта Нагоси и перенесённая практически без изменений. Центром города стал вымышленный квартал, выстроенный по образцу Кабукитё в Синдзюку и переименованный по устоявшейся традиции студии в Неон-Тё – плотный лабиринт хостес-клубов, игровых залов патинко, круглосуточных забегаловок и переулков, вокруг которого расходилась куда более обширная периферия: деловые районы с офисными башнями, спальные окраины, промышленный пояс и порт. Сложность, большую, чем любые технические проблемы, составляла неуверенность в переносе фирменной сатиры серии на совершенно иной контекст: Америка была эпицентром западной культуры, Япония – воротами в восточную культуру. Экспорт кино, музыки и телевидения питал привлекательность этой культуры у аудитории, которая мгновенно определило бы фальшь. Для «GTA с японским лицом» пришлось переопределить круг тем, выставить иные мишени: культура салариманов и корпоративного конформизма, экономика хост и хостес-клубов, сращивание якудза с политикой и строительным бизнесом), потребительский отаку-культ и медийный цикл политических скандалов.

 

Фирменная для GTA система радиостанций присутствовала и тут, несмотря на то, что игрок в среднем проводил здесь за рулем меньше времени, отказываться от этой фишки сочли нецелесообразным. И было из чего выбирать – J-поп и J-рэп как «мейстримная» станция, станция, сосредоточенная на Visual-kei и J-роке, сатирическая разговорная станция (новости, ток-шоу, реклама и джинглы, пародийные от и до), станция в духе самой Jet Set Radio (брейкбит и фанк), стилистически прямая отсылка к прежней работе Уэды, встроенная как своего рода авторская подпись команды внутри собственной новой игры и станция, стилизованная под старое радио, играющая сити-поп, нишевый жанр, начавший обретать на Западе популярность как раз после выхода этой игры.

 

Той команде, которая выстроила Йокосуку восьмидесятых для Shenmue с почти маниакальной бытовой достоверностью, вплоть до расписания автоматов с напитками и погоды, этот труд был по силам. Но все эти процессы отняли у руководства Rockstar North куда больше внимания, чем предполагалось. Контроль над сатирическим тоном франшизы оставался централизованным, так что согласование чужого материала легло на тех же людей, что одновременно доводили до релиза разросшийся до трёх городов San Andreas. Игра вышла с задержкой примерно в квартал против первоначального плана, что заодно дало возможность пересмотреть некоторые квесты и заделать сюжетные дыры*. Задержка не обрушила продаж — масштаб и амбиции проекта перевешивали всё остальное, — но технологический разрыв за это время стал заметнее. Игра вышла на той же технологической базе RenderWare, что и Vice City двумя годами ранее, просто натянутой на втрое больший мир, и движок часто попросту не успевал за амбициями карты. Критики ставили семерки, восьмерки и порой девятки, но не забывали перечислить и недостатки – от «движка второй свежести», до графики, смотрящейся угловато. Для руководства студии это стало тревожным звонком вместе с успехом сделанной еще одной внутренней студией в Торонто The Warriors, игры о бандах Нью-Йорка, основанной на фильме 1979 года и сосредоточенной, даже больше, чем Tokyo, на ближнем бое с помощью подручных средств. А в 2006 году, так как требовались время на завершение полноценной английской локализации и промежуток, чтобы не столкнуться с игрой от самих Rockstar North, наконец вышла сама GTA: Tokyo, рассчитанная на три платформы (PlayStation2, [консоль-наследница Dreamcast седьмого поколения] и, следом за ними, PC), и в сравнении с ней угловатость San Andreas совсем уж кидалась в глаза.

 

Результаты бессонных брейнштормов были таковы: следующая номерная часть GTA отходит на второй план как минимум до середины 2010-х, а освободившиеся производственные кна отдавались студиям-сателлитам. Rockstar Vancouver должна была завершить и представить не позднее зимы 2007 года Bully, проект, переносящий формулу открытого мира из мегаполиса в закрытую социальную экосистему частной школы, ориентированный главным образом на подростков, но тоже открытый для сатиры. Rockstar San Diego досталась Grand Theft Auto: Bogota, и выбор этой студии диктовался её специализацией. Серия Midnight Club сделала San Diego главным в компании экспертом по транспорту и вождению, а колумбийский материал требовал именно этого. Если «японская» часть строилась вокруг плотно загруженных транспортом кварталов, то «колумбийская» предлагала совсем иной опыт и сеттинг, которого еще не было. Мифология наркокартелей как культурный материал, отличный по фактуре от американской сатиры на масс-медиа и потребительство, коррумпированная политика, транспортная культура вроде расписных автобусов «Чива» и мототакси, сельско-городской контраст между джунглями и столицей – всё это должно было стать содержанием второй игры-ответвления.

 

Трехмерный beat ‘em up The Warriors получал вольный сиквел, для работы над которым студия из Торонто изучила опыт GTA: Tokyo, –  We Are The Mods, посвященной вражде лондонских уличных банд в 1960-е. Для канадцев английский сеттинг не был чем-то новым: сотрудники именно этой студии в свое время работали над GTA: London 1969. Выход WATM в 2008 году показал, что аудитория готова принять британских модов и рокеров с не меньшим интересом, чем японских якудза и с большим, чем «хоуми» из черных районов**.

 

Наконец, сама Rockstar North,сведя рабочий процесс четвертой части к набрасыванию идей, сосредоточилась над проектом с внутренним кодовым именем «Jimmy», в честь одного хорошо известного британского спецагента, определяемую как «предельный экшн». Новая игра, переносящая игроков в сеттинг Холодной войны, должна была быть куда более линейной и сюжетно ориентированной, с иной повествовательной структурой; возможности исследования открытого мира урезались в пользу разнообразия локация – от Европы до Ближнего Востока. Ее тизер был представлен на выставке E3 в 2007 году.

* - Райдер не предавал!

 

** - Условный второй поворот от Cool Japan к Cool Britannia не имеет четко выраженной и общепризнанной стартовой точки. Говоря об этой тенденции, обычно сходятся на том, что все предпосылки сложились в середине 2000-х, а во второй половине этого десятилетия, примерно в 2008, этот процесс уже был виден невооруженным глазом.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Западным компаниям было бы дешевле заказать аутсорс в Восточной Европе или Азии. Россия не стала бы Меккой дешевой и гениальной разработки для Запада (а ведь именно так Nival получил контракт на Heroes of Might and Magic V от Ubisoft).

Курс рубля высокий и нанимать много программистов не получится.

В таком случае интересно - а какой была, по вашему мнению, ситуация в Польше (главный представитель Восточной Европы) по сравнению с Россией в ЭАИ? Там ведь как раз есть свой геймдев, начинавшийся со штамповки массового низкокачественного продукта (понятие "польский шутер" было в своё время именем нарицательным) - что с программистами и их зарплатами наряду с валютной и общеэкономической конъюнктурой?

 

Нефтяные инвесторы пришли бы в геймдев в 1999–2000 году

Вот в этом я сомневаюсь. Хотя нет - не сомневаюсь. Однозначно не придут.

 

Во-первых, слишком рано ещё для такого. Как для геймдева, так и для корпораций. Хоть дефолта в ЭАИ удалось избежать, но в начале 00-х точно не будет такого изобилия, чтобы инвесторы пустились "во все тяжкие". Простой народ покрепче стоит на ногах за счёт того, что сбережения не сгорели, но хватает и других факторов. Без дефолта (который всё-таки перезагрузил экономику, после чего пошёл резкий скачок) экономический рост будет стабильнее, но всё-таки помедленнее - тут и давление более крепкой валюты, и тяжёлая конкуренция с более дешёвым и доступным импортом, и необходимость погашать долги по ГКО. В начале 00-х инвесторы будут ещё не настолько богаты - даже, повторюсь, при отсутствии дефолта.

 

Во-вторых, для нефтяных инвесторов это не интересно. В начале 00-х геймдев для них никто и звать его никак. Индустрия компьютерных игр пока ещё в начальной стадии своего развития - так что она спокойно может позволить себе развиваться самостоятельно, без притока халявных деньжищ от меценатов. Нефтегазовые корпорации будут вкладываться прежде всего в спорт - спонсирование клубов, строительство новых стадионов и арен, вложения в спортшколы. Даже не понимаю, с чего вы взяли идею о спонсировании геймдева - корпорации того времени таковы, что они не оценят перспективы компьютерных игрушек (это же примитивное развлечение для детишек!), для них намного понятным вложением будет массовая скупка перспективных и звёздных бразильцев и африканцев для своих футбольных команд (которая, судя по описанным в ЭАИ тенденциям, определённо начнётся раньше, чем в РИ). Ещё одно потенциально интересное вложение конкретно для нефтяных корпораций - автоспорт. Я ещё из далёкого своего детства помню, как в 2002-2003 гг. Николай Фоменко со своим напарником Алексеем Васильевым выступал в международных соревнованиях по гонкам на выносливость в классе GT - и его команду спонсировал сначала ТНК, затем ЮКОС. "Лукойл" спонсировал отдельные команды выступающие в российском чемпионате по автогонкам в классе "Супертуризм" (соответствует "Турингу"), где в начале 00-х выступали сплошь "десятки" и "девятки" в специализированных гоночных обвесах (но нашлось место даже Иж'у 2126).

 

Кстати, коли упомянул автоспорт... Отсутствие дефолта-98 открывает интересные перспективы для Чемпионата России в классе "Супертуризм", где выступали модифицированные легковушки. В РИ в 1997 г. две российские команды ("Лукойл" и "Мобил") закупили за рубежом (в Британии и в Германии) продвинутые машины класса "Супертуринг" - Honda Accord и Ford Mondeo - для того чтобы сформировать элитную категорию российского чемпионата по автоспорту (которая получила название "Супертуризм"). Надежды были большими - хотя в этом классе выступали всего лишь две команды, был расчёт на то, что подтянутся ещё игроки, которые тоже закупят продвинутые иномарки. Но и-за дефолта-98 чемпионат накрылся - другие команды так и не появились, а два единственных участника в условиях кризиса не справлялись с обслуживанием дорогостоящей техники. В итоге "Супертуризм" закрыли после окончания сезона 1998 г., а чемпионат России по кузовным автогонкам очень долгое время строился после этого исключительно вокруг отечественных машин. Возможно, без дефолта-98 в ЭАИ могло быть по-другому - например, мог бы начаться приток иномарок в российский автоспорт. На эту тему рекомендую посмотреть одну замечательную документалку - там про российские гонки 90-х рассказано всего ничего, но может дать некоторую пищу для размышлений касательно некоторых в ЭАИ без дефолта-98. Видео по ссылке - тыц сюды.

 

И вдогонку про автоспорт - возможно, в России могут начать проводить гонки Формулы-1 уже в 1-й половине 00-х. Существовали разные идеи и проекты гоночной трассы для Гран-при России - конкретно в начале 00-х поднимался вопрос о строительстве трассы в Пулково.

 

Вот куда нефтяные гиганты будут деньжищи вбухивать, а не в эти ваши игрушки компуктерные! ;)

 

Тут, пожалуй, и коробочные издания останутся нормой.

 Не думаю. Коллега Росол правильно заметил - слишком дорого. На мой взгляд, издателям компьютерных игр всё равно нужно удешевлять лицензионную продукцию, чтобы народ их покупал. Хоть дефолта-98 тут и нет, но и в начале 00-х народ коробочные издания не потянет. Поскольку вы сами сказали, что:

"чудо нулевых" не будет столько явно выражено, кривая доходов будет менее кривой, а путь среднего россиянина рубежа веков не таким ухабистым

Сохранение накоплений - хорошая база для того, чтобы простой человек смог раньше начать жить по нормальному, но её всё равно ещё нужно развивать.

 

Что же касаемо бигбоксов то они и стоили соответственно 30-40 долларов. Народ их почти не покупал.

Есть ещё одна причина, почему лицензионную продукцию в 90-х не покупали. Тогда практически не было локализаций! Если покупаешь лицензионную коробку втридорога, получишь игру на английском - и не поймёшь как в это играть. На русском языке в те времена выходила сплошь пиратская продукция.

 

Впрочем, возможен компромисс между двумя подходами. С одной стороны, нужно делать лицензионную продукцию дешевле - думаю, даже без дефолта-98 издатели до этой мысли рано или поздно допрут. С другой - нужно привлекать внимание потребителя качеством лицензионной продукции. Прежде всего - локализация. Важно будет стремиться сделать перевод и дубляж такого уровня, чтобы пиратские локализации им и в подмётки не годились. И заодно - качество контента. А тут у пиратов есть уязвимость - оно обычно было низким.

 

Мы все вспоминаем "Фаргус", как качественно по пиратским меркам он работал - но большинство пиратских игр были совсем не такими. Обычно качество перевода и озвучки было низким - и это ещё полбеды. Пираты для удешевления дистрибуции любили вырезать из игр контент - отсутствие сюжетных роликов было обычным делом. Но самый трэш - когда пираты пытались уместить на один диск несколько игр. И ладно, если на диске было четыре игры - тут обычно жертвовали "всего лишь" сюжетными роликами. Пираты могли впихнуть на один диск аж сотню игр - из которых, разумеется, нормально запустится лишь две-три.

 

А в середине 00-х пираты окончательно деградировали. С этой деградацией у меня связаны болезненные детские воспоминания... "Фаргус" исчез - и не осталось никого, кто мог бы хоть немного подумать о переводе. Никакой озвучки (даже гнусавой одноголосой), а текст тупо прогнали через машинный переводчик (ага, то самое "СЛОМАНО" и "ПОТРАЧЕНО"), из-за чего даже английский оригинал был понятнее. Вдобавок ко всему этому на пиратских дисках к игре прилагались эмуляторы дисководов, без которых игру не запустить - так эти эмуляторы представляли собой одну и ту же программу, но разных версий, из-за чего разные игры невозможно было запустить, потому что они подходили под разные версии. А про вырезанный контент и так всё понятно - с болью вспоминаю о том, как в пиратских GTA вырезали всю музыку с радиостанций, и только во взрослой жизни я осознал, какой годной музыки в этих играх лишили меня проклятые пираты...

 

После такого опыта в середине 00-х я зарёкся приобретать пиратскую продукцию. Только лицензия.

 

Это я к тому, что в ЭАИ при правильном подходе всё-таки можно будет продать более дорогой лицензионный продукт. Покупатель рано или поздно созреет - и без дефолта-98 может созреть раньше, чем в РИ. Но это - при правильном подходе со стороны издателей.

 

Вот и стимул конкурировать за локальный рынок и приспосабливаться к менталитету. Запрос на "такое же, но свое, чтобы про нас" уже сформирован, да он и практически неизбежен.

С геймдевом и "творческим продуктом" вполне может сработать. А что насчёт производства? Помните ведь обсуждение автопрома на одной из предыдущих страниц?

 

Сильный рубль в той ситуации для России как страны периферии зло.

Впрочем никто не запрещает задним числом прописать как черномырдин роняет мягко курс рубля.

Успевший сцементироваться канонЪ тут в том, что рубль здесь просел, весной 1998-го Россию все же тряхануло, но таки не рухнул и стабилизировался быстрее, а в промежутке до выхода из турбулентности и окончательного выдоха - для кого как это могло ощущаться

Кстати, а что всё-таки с рублём в ЭАИ в 00-е, уже после Черномырдина? Валютный коридор сохранён? Если да, то, может быть, его всё-таки смягчили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

А что насчёт производства? Помните ведь обсуждение автопрома на одной из предыдущих страниц?

Покончив с русским игростроем конца 90х-нулевых (который пока еще толком не начат;)))), планирую предоставить наметки по этому вопросу и подсюжет "Защита Сосковца", в том числе и на оценку коллег.

Кстати, а что всё-таки с рублём в ЭАИ в 00-е, уже после Черномырдина? Валютный коридор сохранён? Если да, то, может быть, его всё-таки смягчили?

Значит, как пока примерно это вижу... "Свободного плавания" не будет, твердо и четко. Не для того уговаривали Деда и чистили после него правительство. Будет конролируемое расширение полосы, раздвигание границ. Дальше, Геращенко уходит, приходит Игнатьев. Предполагаю отмену формального коридора и переход к тому, что называют "дирти флоу". Это стыкуется и с договорнячком по Юкос-Сибнефти. Риски? Разумеется, риски. Но тут надо понимать, что российское правительство действует так, как действует российское правительство. Прямое и полное дотирование, видимо, редко. Чаще используется тот механизм, который я уже обозначил в тексте: "господдержка с коммерческим умыслом". То есть, избирательное соинвестирование и софинансирование. (Каким-то таким путем, кстати, цифровой сектор и процветет) На практике получается так, что те, к кому государство приходит как инвестор, через одного либо сами с брегов Невы, либо с зятьями, сватьями и кумовьями оттуда. Но это, конечно же, статистическое совпадение. Что еще? Еще госзакупки. Много госзакупок. Какие-то предприятия будут жить спокойно уже за счет одних оборонных заказов. В общем, получется двуглавый орел: "рыночный протекционизм".

Многое, конечно, зависит еще от того, запустят ли полноценый Таможенный союз раньше и шире реала. Осторожно предполагаю, что запустят.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

представитель Восточной Европы) по сравнению с Россией в ЭАИ? Там ведь как раз есть свой геймдев, начинавшийся со штамповки массового низкокачественного продукта (понятие "польский шутер" было в своё время именем нарицательным) - что с программистами и их зарплатами наряду с валютной и общеэкономической

Ну смотрите. В польше во первых не было завышения курса по отношению к доллару. Злотый был слабым но стабильным.  В начале 2000-х годов польские программисты получали зарплату в злотых, которая в переводе на доллары составляла примерно $500–800 в месяц насколько я читал. И да они заваливали рынок трэшем Благодаря дешевому злотому, игра, проданная в Германии тиражом в 50 000 копий по 5 евро, полностью окупала разработку и приносила прибыль в злотых. Они не гнались за игрой мечты или сверх продажами. Их рынок была игра на сдачу от числа.На эти деньги поляки платили зарплаты, обучали программистов и вкладывали в создание своих 3D-движков (так родился Chrome Engine у Techland, на котором потом сделали мировые хиты Call of Juarez и Dying Light). Потом в 2004 поляки вступили в ЕС одновременно сохранив злотый. Так что поляки начали тягать большие средства из фондов ЕС на развитие программирования и своих студий(Так например CD project red деньги получила на киберпанк). Одновременно в силу нахождения в ЕС поляки имели внятные законы по защите копирайта. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Полезность слабой валюты можно проследить на примере Италии. Таким боком она с 1970х тридцать лет выкручивалась пока на евро не перешла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

для них намного понятным вложением будет массовая скупка перспективных и звёздных бразильцев и африканцев для своих футбольных команд (которая, судя по описанным в ЭАИ тенденциям, определённо начнётся раньше, чем в РИ)

Да, определенно.
 

Кстати, коли упомянул автоспорт... Отсутствие дефолта-98 открывает интересные перспективы для Чемпионата России в классе "Супертуризм", где выступали модифицированные легковушки. В РИ в 1997 г. две российские команды ("Лукойл" и "Мобил") закупили за рубежом (в Британии и в Германии) продвинутые машины класса "Супертуринг" - Honda Accord и Ford Mondeo - для того чтобы сформировать элитную категорию российского чемпионата по автоспорту (которая получила название "Супертуризм"). Надежды были большими - хотя в этом классе выступали всего лишь две команды, был расчёт на то, что подтянутся ещё игроки, которые тоже закупят продвинутые иномарки. Но и-за дефолта-98 чемпионат накрылся - другие команды так и не появились, а два единственных участника в условиях кризиса не справлялись с обслуживанием дорогостоящей техники. В итоге "Супертуризм" закрыли после окончания сезона 1998 г., а чемпионат России по кузовным автогонкам очень долгое время строился после этого исключительно вокруг отечественных машин. Возможно, без дефолта-98 в ЭАИ могло быть по-другому - например, мог бы начаться приток иномарок в российский автоспорт. На эту тему рекомендую посмотреть одну замечательную документалку - там про российские гонки 90-х рассказано всего ничего, но может дать некоторую пищу для размышлений касательно некоторых в ЭАИ без дефолта-98. Видео по ссылке - тыц сюды.   И вдогонку про автоспорт - возможно, в России могут начать проводить гонки Формулы-1 уже в 1-й половине 00-х. Существовали разные идеи и проекты гоночной трассы для Гран-при России - конкретно в начале 00-х поднимался вопрос о строительстве трассы в Пулково.

Вот это весьма интересное направление, буду думать насчет.

Спойлерить или нет? Тем более, что тема весьма деликатная.

После неудачи с заявкой на Евро-2008 Россия запустит один весьма масштабный спортивный проект. Не сама, не в одиночку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

А это даже и не спойлеры: Bully 2 здесь выйдет.

Кроме уже сказанного об американских телеканалах, на одном из них стартует сериал по мотивам "Спасения на горе Сэнд-Маунтин" Ковингтона: без явно сверхъестественных элементов, но в том же русле "американской готики".

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Спойлерить или нет? Тем более, что тема весьма деликатная.

Судя по намёку, осмелюсь предположить, что речь идёт об Объединённом чемпионате России и Украины по футболу. Если это действительно то, о чём я подумал, то могу с уверенностью сказать, что такой проект заведомо не взлетит. В РИ о нём много говорили где-то в 2012-2013 гг., но тогда всем и так было понятно, что это лишь разговоры — та сторона вообще не была заинтересована, да и в России проект публично продвигали лишь отдельные люди (Газзаев, например). Думаю, и в начале 00-х подобный проект не взлетел бы. Футбольные чемпионаты обеих стран уже встали на ноги, к тому же Украина стремилась подчеркнуть свою самостоятельность и самодостаточность собственного чемпионата. Такие проекты могут взлететь только по обоюдному согласию, а оно сомнительно. Ситуацию осложняет фактор еврокубков. В объединённом чемпионате пришлось бы вводить чересчур комплексную систему определения участников Лиги Чемпионов и Кубка УЕФА (а ведь в начале 00-х существовал ещё и Кубок Интертото). Да вдобавок ещё что-то нужно было делать с «пердивами» — чемпионатами нижних ступеней.

 

Другой вариант — «еврокубок» для команд бывшего СССР. Но и это точно не взлетит. Таковой, собственно, и так существовал в РИ — Кубок Содружества. Но он быстро исчерпал себя. Самые сильные команды бывшего СССР его всерьёз не воспринимали — в начале 00-х на него привозили только молодёжные составы.

 

Впрочем, я могу ошибаться в своих догадках.

 

Ну, и вдогонку — совместные чемпионаты, объединяющие команды бывшего СССР, можно устроить разве что в хоккее и баскетболе. Это и так реал (КХЛ и Единая лига ВТБ), но в ЭАИ, судя по всему, может быть возможность организовать всё это на пару (или даже несколько) лет раньше. Вот пример:

В 2000-х годах обсуждались возможности по созданию новой хоккейной лиги, объединяющей клубы с постсоветского пространства. Одним из таких нереализовавшихся проектов являлась Евро-азиатская хоккейная лига

 

Насчёт других вариантов — теоретически речь может быть о том, что Россия проведёт чемпионат мира по футболу совместно с ещё одной страной, но, во-первых, у России есть всё необходимое для того, чтобы организовать всё самостоятельно, а во-вторых, по принципу ротации Россия сможет претендовать только на Чемпионат мира 2018 в связи с принципом ротации континентов, тут полный реал. Есть ещё вариант с Чемпионатом Европы 2012, но и тут вступает в дело тезис о том, что Россия вполне может провести это мероприятие самостоятельно.

Изменено пользователем Дарт Аньян

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Жаль, но, кажется, действительно понадобилось бы слишком много совпадений, чтобы протолкнуть это, да и к тому же... Вот насчет хоккея и баскетбола (особенно хоккея) буду думать. Да и реорганизованный Кубок Содружества, имхо, таки могут быть шансы вырастить в нечто.
 

Существовали разные идеи и проекты гоночной трассы для Гран-при России - конкретно в начале 00-х поднимался вопрос о строительстве трассы в Пулково.

Да, с этими проектами, там не только Пулково рассматривалось, пока что всё выглядит довольно занятно, напрашивается на подсюжет с пока не вполне ясным итогом. Заодно, кажется, нашел и приложение сил для Мутко. А то какая-то несправедливость есть в том, что столь колоритная личность остается за рамками таймлайна)

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

Туман войны навеки.

В августе 1998 года Electronic Arts приобрела две студии, до этого принадлежавшие Virgin Interactive – Westwood Studios в Лас-Вегасе и Burst Studios в Ирвайне. Агрессивный менеджмент EA распространился на них сразу же, и это привело к тому, что главные активы Westwood раскидали на две стороны. Ирвайнскую студию переименовали в Westwood Pacific ; она становилась сестринской по отношению к лас-вегасской, но не поглощённой ею структурой: две отдельные команды под общим брендом и общим издателем, таков был общий расклад. В конце 1999 года сооснователь Westwood Бретт Сперри поручил разработку Red Alert 2 именно ирвайнской команде, а не основной студии в Лас-Вегасе – та в это время была и без того загружена, распыляясь на несколько проектов: только что вышел Tiberian Sun (август 1999), продолжалась работа над Renegade, нетипичным для команды шутером от первого лица.

 

Renegade задумывался как способ расширить вселенную Command & Conquer за счет нового жанра, позволяя игрокам взглянуть на конфликт между GDI и Братством Нод глазами рядового бойца. Игра должна была выйти ещё в 1999 году, но релиз постоянно откладывался, и в 2000 году EA не собиралась ждать, назначив закрытый альфа-тест. Отзывы тестеров оказались беспощадными: игра страдала от плохого ИИ, графика успела устареть, мультиплеер не выдерживал никакой критики, и в сумме это всё сдвинуло бы релиз еще сильнее. Руководство EA, ознакомившись с результатами теста, отреагировала в свойственной ей авторитарной манере, дав указание закрывать морально устаревший проект, который отнимет еще непонятно сколько ресурсов с высоким риском коммерческого провала и займет руки, нужные в других местах.

 

Основная часть команды была переведена на работу над Incursion – стратегией-прототипом, который студия в Лас-Вегасе разрабатывала как потенциальную третью часть тибериумной саги. Проект Incursion в том или ином виде находился в разработке еще с конца 1990-х годов, а его концепция менялась в соответствии с запросами рынка стратегий и возможностями нового «железа»; приток новых сотрудников позволил перевести проект со стадии прототипа в фазу полноценного производства. Теперь, получив жесткие сроки, студия избавлялась от наиболее новаторских, но сложно реализуемых механик, вроде динамичного роста тиберия. Пересмотру подверглась и сюжетная  часть; игра изначально должна была представлять кроссовер с Red Alert, но было сочтено, что ее сюжет и без этого слишком запутан. Полноценные кампании за искусственный интеллект CABAL (ставший вызовом в середине кампании Братства Нод) и инопланетную расу Скринов (ее высадка становилась «кризисной» точкой в кампании GDI) тоже не добрались до релиза, однако за них можно было сыграть в одиночных миссиях и мультиплеере.

 

Меньшая группа специалистов — художники и дизайнеры кат-сцен, отвечавшие за визуальную и сюжетную составляющие Renegade, — была переведена в студию в Ирвайне. На тот момент она завершала работу над Red Alert 2. Вторая часть «Красной угрозы» вышла осенью 2000 года в срок и без существенных изменений, если сравнивать результат с первоначальными концептами. Она имела большой успех, а объемы продаж превзошли ожидания как Westwood, так и EA. Игра, продавшаяся более миллионом копий в первую же неделю, просто не могла не получить аддон, работа над которым началась практически сразу же. Изначально команда из Ирвайна планировала довольно скромное дополнение, но привлечение новых сотрудников позволило им замахнуться на полноценную третью кампанию.

 

В итоге разработка Yuri's Revenge растянулась до 2001 года, зато результат напоминал что-то большее, чем заурядный аддон. В ходе разработке всё менялось не один раз, и от идеи трех доступных параллельно кампаний отказались в пользу нового подхода к нарративу. Теперь игроки играли за все три фракции (союзников, Советы и пси-армию Юрия) в едином, разветвлённом повествовании. История рассказывала о том, как американский президент (прототипом которого послужил Джон Кеннеди) и советский премьер (гибрид Хрущева и Брежнева) неохотно координируют свои силы против мятежного советского псионика.

 

Концовка была дерзкой: Юрий побежден, а СССР и США сливаются в единую глобальную сверхдержаву; Таня Адамс примеряет ушанку. Однако один из приспешников Юрия успевает запустить машину времени и отправляется в 1924 год, убив Альберта Эйнштейна до того, как тот успеет встретиться с Адольфом Гитлером. В финальной кат-сцене молодой Гитлер, живой и здоровый, выступает в мюнхенской пивной, после чего на экране под звуки саундтрека от Фрэнка Клепаки появляется надпись «ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ». Вышедшая в дальнейшем третья часть содержала в качестве новой фракции китчевый Рейх с вундерваффе и Аненербе (что привело к  цензуре игры в Германии). Триквел фактически перезапустил франшизу. Серия отказалась от любых претензий на серьезный сеттинг времен холодной войны, предпочтя показ абсурдистской мультивселенной, изменяемой постоянными проникновениями в прошлое.

 

Тем временем в Лас-Вегасе Incursion сумела добраться до релиза как полноценная третья часть саги о борьбе GDI с нодовцами, теперь уже с четырьмя сторонами конфликта. Успех, однако, вдохновил студию не в ту сторону: возник соблазн развить эту вселенную в формате MMO – проект Continuum. Continuum поглотил ресурсы студии в Лас-Вегасе на следующие два года. Разработка сопровождалась серьезными техническими трудностями: масштаб замысла превышал возможности студии, а финансовый запас прочности постепенно таял, так как от той же студии параллельно требовалось поддерживать на плаву еще одну онлайн-игру, Earth & Beyond. Continuum так и не увидел свет: весной 2003 года проект был закрыт, затраты на него списаны, а команда расформирована. Летом 2003 года закрылась и сама студия в Лас-Вегасе: такова была корпоративная логика Electronic Arts, решившей, что разработку стратегий в реальном времени следует сосредоточить в руках одной команды. Следом за этим прикрыли бессчастную Earth & Beyond.

 

Оставшиеся сотрудники из Лас-Вегаса влились в коллектив студии в Ирвайне, которая в тот момент уже работала над Red Alert 3: планировался полный переход на трехмерную графику, а также создание нового движка, обеспечивающего высокую детализацию окружения и более сложное поведение боевых единиц. Кроме этого объединенной команде, в которую теперь входили программисты и дизайнеры, привыкшие к методам и инструментам студии из Лас-Вегаса, требовалось время на сплочение, из-за чего запланированный на конец 2003 года выпуск игры был перенесен на 2004 год.

 

Итак, в 2004 году студия Westwood как таковая уже прекратила свое существование. Westwood Pacific была переименована в EA Pacific. И именно эта студия держала в своих руках права на обе серии, обеспечивая выход новых частей и дополнений к ним. Команда из Ирвайна оказалась единоличной хранительницей наследия C&C и RA, а во второй половине 2000-х дополнила их играми по еще одной франшизе, уже не придуманной ими самими, а лицензированной.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

На этом пока что заканчиваю о видеоиграх конца 1990-х, первой половины 2000-х и немножко о том, что последовало за этим. Рассказ о Vavle еще будет, но нескоро.

 

Можно ли было сохранить Looking Glass? Полагаю, не невозможно, но даже если бы я нашел причину этому, слишком много пришлось бы просчитывать последствий и выход Биошока в этом случае под угрозой. Предпочту здесь его, а не неочевидные проекты, которые еще не факт, что удалось бы сделать. Так что предположим, например, что коррекция доткомов прошла для Eidos Interactive по плохому сценарию и LG вслед за этим так или иначе прекратила существование. Если и буду вытаскивать эту студию, то уже в другом таймлайне, сильно нескоро, и если другие коллеги возьмутся за это до меня, буду только рад.

 

Эта глава подходит к концу, далее будет о российских (и, может быть, немного об украинских тоже) играх, с 1998 по ту же середину нулевых. Не претендуя на полный охват, разумеется.

Изменено пользователем Marten

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Тут даже будет интересно глянуть на всяких европейских игроделов тех лет вроде Пираний, Ларианов или Аркейнов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Тут даже будет интересно глянуть на всяких европейских игроделов тех лет вроде Пираний, Ларианов или Аркейнов.

Шведы из Massive Entertaiment ещё. В первой половине 00-х сделали две части добротной стратежки Ground Control, а в 2007-2009 гг. выкатили шикарную World in Conflict (тоже стратежку) - но в итоге Юбисофты их поработили и посадили клепать The Division...

 

Ещё можно вспомнить чешскую Bohemia Interactive с их нишевой, но великолепной серией Operatoin Flashpont/ArmA. Они, в принципе, и в РИ занимаются любимым делом, развивая в своих играх концепцию из Operation Flaspoint - в их творческом пути ничего менять не надо, но, может быть, есть шанс изменить одну маленькую детальку... В РИ чехи потеряли право на франшизу Operation Flashpoint, поскольку издатель - Codemasters - захапал франшизу себе. В итоге Bohemia продолжила делать всё те же хардкорный милитари-шутеры, но под новым названием (ArmA), а вот у Codemasters франшиза Operation Flashpoint зачахла - сделали две игры, которые успеха не имели, и на этом всё. Интересно, возможно ли в ЭАИ повернуть дело так, чтобы права на бренд Operation Flshpoint остались у Bohemia?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Тут даже будет интересно глянуть на всяких европейских игроделов тех лет вроде Пираний, Ларианов или Аркейнов.

Шведы из Massive Entertaiment ещё.

Ещё можно вспомнить чешскую Bohemia Interactive с их нишевой, но великолепной серией Operatoin Flashpont/ArmA

Да, надо будет как-нибудь сказать и про них)
 

Ларианов

Навскидку - останутся "студией одной серии", без одного из главных своих хитов.
 

А еще тут получается мир без Mass Effect и DAO... Самому печально, но такой баланс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте учётную запись или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учётную запись

Зарегистрируйтесь для создания учётной записи. Это просто!


Зарегистрировать учётную запись

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас